ガブリアスイッチ 〜発音ピタゴラスイッチ〜

クレセリア   サイコキネシス めざめるパワー炎 手助け        トリックルーム @メンタルハーブ
ガブリアス   ドラゴンクロー  じしん        いわなだれ     ほのおのきば  @こだわりハチマキ
ローブシン   アームハンマー いわなだれ    れいとうパンチ   みきり       @どくどくだまorかえんだま
ユキノオー   ウッドハンマー ふぶき        こおりのつぶて   まもる      @いのちのたま
シャンデラ   ねっぷう     シャドーボール   めざめるパワー氷 エナジーボール @こだわりスカーフ
メタグロス   コメットパンチ  しねんのずつき  アームハンマー   まもる      @ラムのみ

 根性ローブシンを使いたいと思って始めた構築。最早ギミックというものが存在していないレベルではあるが、でもそんなの関係ね(ry。テーマはごり押し。
 ガブリアスないしはシャンデラクレセリアに沿え、初手で面倒くさい相手を潰してからトリックルームを仕掛け、ユキノオーローブシンの高火力組みで掃除する。ねこだまし等の補助要因がいないため、如何に相手を縛りつつクレセリアを守っていくかが重要になる。水技の通りが絶望系に良いのも改善しなければならない。



クレセリア

サイコキネシス めざめるパワー炎 てだすけ トリックルーム @メンタルハーブ
なまいき

 ローブシンを採用するにあたって、まず発生する弊害はねこだまし持ちの格闘タイプが使えないことである。つまり、ルーム発動役にはどうしても集中砲火でも落ちない耐久力が要求されることになる。もちろん集中されるような状況を作り出すこと自体がよろしくないのだが、構築段階では最悪の事態も考えておかなければならず、いつもどおりクレセリアに収まる形となった。
 集中砲火は耐久ガン振りなため耐える可能性が高い(りゅうせいぐんや雨ハイドロポンプは命中率もあり、一応運に任せることもできなくはない)が、挑発をかわす手段が一つもないため、メンタルハーブのほうが重要であると考えた。足の速いポケモンが2匹しかいないため、クレセリアトリックルームは選択肢から外れることがほぼなく、コイツが機能停止になってしまうのはそのまま負けに直結すると思われるのも理由である。
 技はサイコキネシスのほか、ガブリアスシャンデラと並べて全体技を撃つことを主軸にしているためてだすけも確定。本来の目的である根性ローブシンはルーム下で暴れるポケモンのためトリックルームも確定。ラスト1枠は何でも良かったが、シャンデラにめざ氷を仕込んでいるのとユキノオーの存在から、れいとうビームを切ってめざ炎にした。ガブリアスにもほのおのきばが入ってはいるが、遅いポケモンに炎技が全くなかったため、火力がないながらもやむなく入れる形になった。しかし、4つめの技と努力値配分は立ち回りの仕方によって変える事ができると感じている。



ガブリアス

ドラゴンクロー じしん いわなだれ ほのおのきば @こだわりハチマキ
ようき

 ねこだましがない以上、スイッチ気味に構成するほかなく、足の速いガブリアスを2体目に持ってきた。これは、クレセリアの苦手なメタグロスバンギラスシャンデラを上から狙うことができるのが大きい。さらに、高火力全体技で命中安定のじしんをタイプ一致で撃つことができ、てだすけとの相性もいい。基本的には先発でシャンデラとの選択になり、クレセリアを狙いにきた相手を黙らせつつ場を荒らしていくのが目的となる。
 持ち物はこだわりハチマキ。これは、ルーム発動後に逃げ切られにくくするためにできるだけダメージを多く稼いでおきたいこと、ガブリアス自身は早々に落とされても問題ないポケモンであること、てだすけ込みでじしんの縛り範囲が相手の想定外に広くなることによる。ガブリアス自体はりゅうせいぐんで落とされようがスカーフめざ氷で落とされようが、その後はトリックルームを展開していくので、寧ろ相手の場が弱体化しており後続に任せやすくなる。使い捨て感覚なら瞬発的な火力があったほうが有利であると考えた結果である。
 技は上から3つは確定で、4つめはほのおのきばを採用。これは、クレセリアを狙いにきたハッサムを返り討ちにするのがメインである。というか、空いていたからただ入れてみただけである。このパーティは浮いているポケモンクレセリアしかいないため、じしんを撃てないケースでの代用策となるアクアテールも十分候補に挙がる。



ローブシン

アームハンマー いわなだれ れいとうパンチ みきり @どくどくだまorかえんだま
ゆうかん

 このタイプのパーティの格闘枠はハリテヤマであることが多いが、オリジナリティとしてローブシンを起用。ローブシンを採用した理由の1つ目は、ハリテヤマ入りの同系相手に先手が取れることである。ローブシンの火力の目安としては、てだすけ込み根性アームハンマーメタグロスを約7割で落とせる程である。つまりハリテヤマも一撃で葬ることができ、相手の超火力ポケモンを動かせずに処理することができる。2つ目の理由は、アームハンマーによる素早さ下降をメリットとして使えるためである。これは、最近勢力を増してきたドサイドンや最遅トリトドンにルーム下で先制できるようになることや、根性れいとうパンチによってモロバレルを動かさずに処理できる可能性があることである。特に、トリパ相手にはこいつらの出現率は極めて高く、相手のメタをメタれるという点において非常に優秀である。3つ目に、サブウエポンの火力がハリテヤマよりも高いことである。メインはインファイトアームハンマーの威力の違い上さほど変わらないが、同じ技構成のハリテヤマよりも攻撃種族値が20も高いので、特にユキノオーと連携したときの霰ダメージやこおりのつぶてでの縛り範囲に影響が出てくる。ルームが限られたターンしかないので、ダメージを稼げるならできるだけ稼いでおきたいということである。
 難点は、ハリテヤマと違って先発で出せないこと、マッハパンチを切っているため通常下では戦いにくいこと、耐久力が甘いことだろうか。他人と似た構築になっても構わないという人であれば、この枠はハリテヤマでもカポエラーでも置き換え可能。ねこだましによって初手のバリエーションも増えるため、相手からすると対応しづらくなると思う。



ユキノオー

ウッドハンマー ふぶき こおりのつぶて まもる @いのちのたま
ゆうかん

 全体攻撃最強のふぶきを連打する機械。実際の採用理由は、雨パに対する天候変化役である。今回は地面タイプにガブリアスを使っているため、トリトドンを入れることができなかった。そこで、クレセリアを守りつつ攻撃にも転換できるユキノオーを使うことにした。しかし、コイツもクレセリアと同様にメタグロスバンギラスを誘ってしまうので、雨以外ではシャンデラと組んだほうが無難。
 持ち物はバンギラスを確定1発にできるいのちのたま。もともとAC振りの個体なので、耐久力が減少するのは特に問題はない。
 技構成は基本的な4つ。ただし、バンギラスこおりのつぶてでの縛り範囲を優先しているため、性格はゆうかん。霰での定数ダメージも相まって、ルームが切れた後の処理も可能になる。基本的なユキノオーと大差ないため、特に取り上げて説明することはない。



シャンデラ

ねっぷう シャドーボール めざめるパワー氷 エナジーボール @こだわりスカーフ
おくびょう

 5匹目には素早さダミー要因のシャンデラクレセリアユキノオーシャンデラの3体を見せれば相手はまずトリックルームを警戒することになるが、そこでルーム発動要因のスカーフである。仕事としては、初手でメタグロスを抑えに行ったり、氷4倍系を狙いにいくことである。ランドロスはスカーフやヤチェの都合上逃げられてしまう可能性もあるが、最悪ヤチェの消費ができればあとは後続でなんとでもなる。それ以外にも、ルーム下であたかも最遅のようにみせかけてドヤ顔で召喚して相手の並びを崩しに行ったり、控えに添えてルームが切れた後にお掃除してもらったりとなかなか多芸。クレセリアと同様にサザンドラに弱いので、クレセグロスサザン構築が相手だとクレセガブスタートになるだろうか。
 技はスカーフなのでめざ氷を持たせた。一応足の遅いクレセリアに変わって上から氷技を撃てるポケモンではある。エナジーボールは草技がユキノオーしかないため、万が一通常化での水ロトムトリトドンを相手にしなければならなくなった時用。一応1発でも当てておけば後はローブシンいわなだれユキノオーのふぶきでごり押しも楽になるため、あって損はない。モロバレルを一撃KOするオーバーヒートも選択肢だが、奴はメタグロスローブシンに任せて攻撃範囲を広げることにした。



メタグロス

コメットパンチ しねんのずつき アームハンマー まもる @ラムのみ
ゆうかん

 最後の枠には相性補完を考えて鋼であるメタグロスエスパーを持っているためゴーストやあくの一貫性を抑えることはできなかったが、そこはガブリアスやスカーフシャンデラが上から攻撃することで補う。
 モロバレルだけでトリパ対策をしているパーティもおおいことから、バレル対策は厚めにすることにし、ラム+しねんは確定とした。思念は全体として苦手な傾向のあるロトムへの打点にもなる。ラムのみはいばるを採用していないため腐ることもあるが、いたずらごころボルトロスがでたらめにでんじはをばら撒いてくるケースも多く、またキノガッサも見るようになったことから、保険的な意味でも誰かに持たせておきたかった。アームハンマーは素早さ操作ができることと雨ナットレイカビゴンを抑えるためである。特に雨パにはシャンデラが選出できないため、ローブシン以外にも対応手のあるポケモンを用意しておく必要があった。また、上述したがこのパーティには浮いているポケモンクレセリアオンリーなため、どうしてもじしんは打ちづらい。コメットパンチを切る必要もなかったことから、メタグロスの構成はこれで決定した。

スーパーチェリムキュウコン 〜真夏の暑苦しいおっさんver〜

キュウコン フレアドライブ しっぺがえし  ほえる     まもる    @ほのおのジュエル
チェリム  ギガドレイン  やどりぎのたね にほんばれ   まもる    @たべのこし
ランドロス じしん     いわなだれ   ばかぢから   とんぼがえり @こだわりスカーフ
メタグロス コメットパンチ しねんのずつき アームハンマー まもる    @ラムのみ
ロトム  ボルトチェンジ ハイドロポンプ でんじは    まもる    @オボンのみ
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう  かえんほうしゃ まもる    @ハバンのみ

以前から持っていたチェリムキュウコンを、BW2verに改良したもの。対雨と対トリパへの意識を強め、さらにバンギラスも選出させにくいようにアレンジした。

全体としての立ち回りは、ランドロスと水ロトムの交換技によってキュウコンないしチェリムを出し入れし、いかくのばら撒きやダメージの蓄積を狙う。相手からの反撃はチェリムのフラワーギフトで抑えれるため、相手の撹乱をしつつペースを掴んでいく。最終的には600族3体の攻撃圏内まで入れることが目標。後ろ4体の戦闘能力が高いため、晴れを完全に捨てて選出することも十分可能になっている。

では個々に解説していく。


キュウコン

フレアドライブ しっぺがえし ほえる まもる @ほのおのジュエル
H4 A252 S252 ようき

 キュウコンの攻撃力は過去の記事を参照してもらいたい。晴れなければ使い道がなくなり腐ってしまうので、バンギラスを見たら選出しなくてもよい。今回はサブの炎技要因としてサザンドラを採用しているので、ハッサムナットレイを見たら必ずキュウコンを、ということはしなくてもよくなった。基本的にはフレアドライブで突っ込むだけだが、天候の取り合いが発生しそうな場合はがんがん交換しまくってもよい。このパーティには交換技が2つ(必ずどちらかが選出される)あるので、晴れを維持する必要があると踏んだ場合は攻撃はあまりせずに控えに置いておくのがよいと思われる。
 技はシャンデラとラティに通るしっぺがえしを選択。今回は取り巻きがシャンデラやラティに強めにしてあるが、必ずしもそいつらをぶつけられる保障も全くないため、そのまま残してある。ただし、先制技がなくパーティの速度にも不安が強いため、でんこうせっかも十分候補に挙がる。3つめはトリックルーム対策のほえる。しかしねこだましがないため、ほえるが通る局面はあまりないと思われる。それでもないよりはマシかということで積んではあるが、キュウコンの技に関しては今後の環境も見つつ改良の余地があるということだろう。


チェリム

ギガドレイン やどりぎのたね にほんばれ まもる @たべのこし
過去記事と同個体

 前回との変更点は、持ち物をヤチェのみからたべのこしに変えたこと。ヤチェのみは発動機会もそこそこあり、ニョロトノの前に安心して居座れるいいアイテムだったが、今回は試験的にたべのこしに変えてみた。これは、雨以外が相手のときにヤチェのみが腐ることがあることと、やどりぎのたねを中心に動かすようにするのであれば、毎ターンの回復量を増やすほうがマッチするのではないかと考えたからである。さらに、交換技で繰り出す機会が多くなったため、ダメージを受けるチャンスは増えたが回復できる機会がない、という状況にもなりそうであった。たべのこしを持つことにより、相手が処理を早まったり、ミスを誘える要因にもなる、という見えないアドバンテージがあることもたべのこしのメリットであるように感じた。
 フラワーギフトがなければかなり脆く、物理方面もいかくが入っていなければ非常にまずいため、無理をさせてはいけない。攻撃面も全く当てにならないため、やどりぎのたねが立派なダメージソースである。


ランドロス

じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり @こだわりスカーフ
H4AS252 ようき

 耐久面が疎かなキュウコンチェリムと相性がいいいかくを持ち、キュウコンのじしんからの逃げ先になるうえに岩技が抜群にならず、スカーフを持つことでシャンデラを完全に縛ることができ、さらに相性のいいとんぼがえりを覚えるという神のような相性を誇る。フラワーギフトによって苦手な特殊技に耐性を持ち、攻撃力もとんでもなく跳ね上がり、まさにいうことなし。雨相手には選出できないが、それ以外の相手にはほぼ100%の選出率になり、霰へもとんぼがえりやいわなだれの一貫性から十分に選出することが可能。攻撃、防御それぞれの面において抜群の相性を持ち、こいつを中心に回すことになる。
 注意しなければならないのが、相方となるチェリムが浮いていないこと。拘っているので、じしんを撃つ際はどちら側を下げるかを考えてからにしなければ、後々詰まる可能性がある。


メタグロス

コメットパンチ しねんのずつき アームハンマー まもる @ラムのみ
調整は立ち回りによるが、A重視の個体

 誰かしらいかくの効かないアタッカーが必要になるので、前回はキリキザンを採用したが、今回はメタグロスにした。これは、6匹目にサザンドラを採用したが、その際に悪タイプが被ってしまうこと、トリパ耐性を重視したこと、氷技を受けにだしたかったことによる。格闘、モロバレルの処理速度とロトムへのダメージが必要なのでしねんのずつきまでは確定とし、最後の枠はアームハンマーにした。これは、ヒードランや雨ナットレイを触れるポケモンを増やしたかった、トリパに少しでも圧力を掛けたかったことによる。ラムのみは、氷技を積極的に受けに出る必要があり、不意の凍結を防ぐのと、モロバレルのきのこのほうしを防ぐため。受けを重要視した都合上オボンのみも候補に挙がったが、それよりも状態異常対策のほうが優先すべきだと判断し、ラムのみに決定した。
 本来ならば鋼タイプはシャンデラや地面技に絶望的に弱くなってしまうため、鋼タイプを採用するのが難しかったが、ランドロスがフォルムチェンジしたおかげでそのどちらにも耐性ができた。結果としてメタグロスが採用できるようになり、以前よりも交換が圧倒的にしやすくなった。全体のバランスがとれ、安定してきている。


ロトム

ボルトチェンジ ハイドロポンプ でんじは まもる @オボンのみ
ラティオスのジュエルりゅうせいぐん
いじっぱりバンギラス抜き

 雨に対しての始動役と、バンギラスランドロスへの打点を持つことから採用。炎や氷、地面耐性も優秀で、チェリムキュウコンのどちらに対しても交換で投げることができる。晴れハイドロポンプはミスマッチではあるものの、バンギラスに撃つ際は砂状態のケースが多く、ランドロスはいかくを撒きつつ2発で処理できればいいと考えている(めざ氷を持たせてもヤチェ持ちは2発かかるし、スカーフはランドロスに持たせるので使えなかった)。でんじはのスペースは素早さが微妙なパーティになってしまったため採用してあるが、実践では使用機会は殆どなかった。それよりもバンギハッサムの組み合わせに対してキュウコンサザンドラのどちらも選出しにくかったので、めざ炎個体に変える方向で考えている。もしくはガブリアスも非常に厳しい相手なので、後撃ちにはなるがめざ氷も試してみたいと思っている。雨に対してできるだけ撹乱して欲しいのでオボンのみで耐久力を補強。手助けをされるとりゅうせいぐんで落とされる可能性もあるが、基本的には横にサザンドラを置いているので、恐らく問題はない。


サザンドラ

りゅうせいぐん あくのはどう かえんほうしゃ まもる @ハバンのみ
殆どのドラゴン技を耐えるレベルまで耐久振り
耐久無振りシャンデラ確1

 サザンドラの採用理由は、キングドラ含むドラゴンを抑えること、クレセリアへの打点の確保、炎技の採用、シャンデラへの対抗策である。
 雨キングドラに対しては上述したとおりロトムが1発で倒される可能性が出てきた。そこで、ねこだまし等何らかのサポートを初手で行う必要が出てきたが、ねこだましではパーティ全体で苦手とするドラゴンに対応することができない。そこで、クレセリアシャンデラに対応できる悪タイプ枠としても運用できるサザンドラに決定した。目的上サザンドラの持ち物はタスキはハバンになるが、シャンデラに受けだしすることも考えてハバンのみを採用。タスキではシャンデラかドラゴンのどちらかしか見ることができず、両方積んであるパーティがしんどくなる。ハバンの都合上、努力値はかなり耐久ベース。結果として晴れ状態でもキングドラを抜けなくなり火力も足りないが、そこはブラフや交換技等のダメージで補いたい。また、いかくやフラワーギフトでの耐久アップがある都合上、タスキよりもハバンのみの方が良いと思っている。浮いていることから、ランドロスのじしんを撃ちやすくしているが、氷の一貫性がすぐに発生してしまうため、選出の際には十分気をつけたい。一応、C158いのちのたま持ちユキノオーのダブルダメふぶきなら霰1発込みでも耐えられる。

晴れパ構築についてなんとかかんとか

初心者用記事
手馴れの人にとっては結構当たり前のことを書いてある。
私が晴れパを作るor使う時の考えを記す(A.D.2012〜2012)。
初めて晴れパを作る、といった方には是非参考にしていただきたい。
人によって考え方が全く違うので、あくまでも一例として認識していただきたい。

○構築時の注意点
草タイプに何を採用するか
200%出てくる相手のバンギラスをどうするか
雨パにどう展開していくか
トリパ耐性を持たせられるか

重要視しなければならないのはこの4つ。
あとはシャンデラヒードラン)をどうするか、も重要なファクターではあるが、分量が増えすぎるため今回は割愛。また、バンギラスや雨パを見る段階で、ある程度自然に対応できる。
では個々に見ていくことにする。

・草タイプに何を採用するか
 これはキュウコンの型及び残りのパーティ面子を選ぶ際に関わってくる。例えば、チェリムを採用するならキュウコンはフラワーギフトの恩恵を受けるため物理型になり、パーティ全体としても物理が多いほうが良い。その代わりよりいかくを受けやすいため、メタグロスキリキザンの採用が検討される。ただ、チェリムは単体性能がかなり低く、攻撃面では草タイプとしての役割がほぼ持てていないため、意外とトリトドンや水ロトムが面倒くさくなったなんてことは良くある話。
 ようりょくそ(ワタッコ以外)を採用する場合、草タイプの攻撃面が安定するため、バンギラスにはそこそこ戦えるようにはなる。特にメブキジカダーテングはサブウエポンが優秀なため、晴れさえ維持できればそこそこには戦ってくれる。その代わり受け回すことが難しくなるため、残りは受けを中心に構成するべきだろうか。
 晴れパを作る際は、まず草タイプに何を置くかを決めるのが良い。そこからパーティ全体の構成が若干変わってくる。正直好きなポケモンを採用すればよい。

バンギラス対策
 天候変化をしつつ一貫する攻撃を持っている。晴れはキュウコンによる炎技ないし草タイプの特性が要なので、それを一瞬にしてストップされてしまうバンギラスは対策の筆頭。少なくともパーティの半分はバンギラスに強く圧力をかけられるポケモンで構成したい。最有力なのはカポエラーないしローブシンチェリム構築の場合はローブシンの特殊耐久が跳ね上がり、ドレインパンチでの回復量も上昇するため、相性は抜群。チェリム以外の場合は、いかくがあり小回りの利くカポエラーだろうか。インファイトを撃って耐久を下げる都合上、チェリムと合うとは言い難い。それ以外には地面を抑え岩も通さないうえにいかく持ちの霊獣ランドロス。特にランドロスはとんぼがえりの採用が楽にできるポケモンなので、適当に出し入れしつつ天候を奪えば相手のペースを掻き乱しやすい。メタグロスキリキザンを採用する場合はりゅうせいぐん受けと同時にバンギラスを睨むことができる。後は雨パを同時に対応できる水ロトムか。

・雨パにどう展開していくか
 かつては水ロトムボルトチェンジ大安定だったが、ニョロトノが手助けを覚えたことにより、キングドラに簡単に突破される可能性が高くなってしまった。故に、水ロトム+補佐の先発を敷き、初ターンでなんとか晴れを作り出さなければならない。カポエラー+日本晴れ要因や、タスキを持ってキングドラに殴りかかれるポケモン等の2枚体制が必要だろう。キュウコンが速い都合上、どうしてもキュウコンを先発で置くことができないし、相手の雨面子にも攻撃はさほど通らないため、無理にキュウコンを選出する必要はないのだが、構成によっては相手の鋼タイプを倒せるポケモンキュウコン一体しかいませんでした、なんてこともあるため、バンギラス対策と同レベルでの対策が必要だろう。ある程度の対策が取れていれば、天候の取り合いが熾烈化し、見ていてとても面白い試合になること間違いなし。

・トリパ耐性を持たせられるか
 手っ取り早いのはキュウコンのほえる。ただしキュウコンのほえるはかなりメジャーになってしまったため、ねこだましが飛んでくる可能性が高いので、カポエラーがいればセットでの選出になるだろうか。しかし相手の発動役がシャンデラの時は別で、ほえるを見越してねっぷうを撃たれる可能性もある。そのときは晴れ状態になってしまっているので、キュウコンはともかく等倍のカポエラーは危険。それ以外の対策も考えておかなければならない。しかし実際には、晴れパに遅いポケモンを入れることは非常に難しく、ちょうはつの入るスペースもなかなかない。実践では、受け回しや初手でアドを少しでも取っておく形で、なんとか逃げ切ることができれば…、みたいな立ち回りになることが多い。トリパに対してはある程度対策が薄くなってしまうのも妥協し、プレイングや運次第でワンチャン…程度の心構えがよいかもしれない。過剰に意識するとパーティバランスが崩れ、それ以外のパーティへの勝率も下がってしまう原因になりかねない。


過去に作った晴れパの記事もあるので、是非参考にしていただきたい。

霊獣3体についてすこ〜し考えた まる

まだBW2の初期環境も定まってはいませんが、新キャラクター()のおっさんについて考えてみたいと思います。


トルネロス
画像 後ほど
種族値 H79 A100 B80 C110 D90 S121 計580
特性 さいせいりょく

 まず防御よりの種族値になったことだが、もともとトルネロスは単飛行タイプであり、繰り出し性能がかなり低かった。今回BとDが10ずつ高くなってはいるが、この程度だと特化してようやく…といったレベルなので、相変わらず耐久力を生かすというのは難しい。いたずらごころも失ってしまったので、補助技を駆使するのも現実的ではない。
 また、Sが速くなってこそいるが、実践ではS種族値112〜120のポケモンは出現率が低く、得られるメリットはあまり多くないと思われる。火力も15ずつ犠牲になってしまっているので、縛り能力も下がってしまったと考えられる。

以上のことから、思いついた型は↓

@いのちのたま or こだわりスカーフ
エアスラッシュ ねっぷう めざめるパワー氷 or くさむすび or とんぼがえり or きあいだま or まもる から2つ選択

 FCによって火力が下がってしまったことを補完し、反動ダメージは再生力でカバーすることができるいのちのたま。ジュエルアクロバットラティオスを一撃圏内に入れることが無理になったため、物理を完全に捨てエアスラッシュでの特殊型に。ねっぷうも覚えられるようになったため、メタグロスにも受け出しを許しにくくなった。3つめの技はめざパ以外はバンギラスの弱点をつけるうえに、スカーフバンギラスはS186でFCトルネロスよりも遅いため、縛られることがなくなった。
 スカーフを持たせるメリットは、トルネロスにS補正をかけなくても相手の最速スカーフ105属までを抜ける点。特にめざ氷や格闘技を持っている場合、相手のドラゴンを広く見れるようになる。相手のスカーフ対策として扱えるのではないかと思っている。
 実践では他のおっさんが採用されるケースが多くなりそうなので、出現率自体は低いだろうが、その分出てきたときの対処法が薄くなりがち。ねっぷうがある分鋼では受けられないので、必ず注意する必要がある。

○ダメージ
@いのちのたま
エアスラッシュ   カポエラーがH157D138(実数値)から確定耐
ねっぷう(ダブル) ナットレイがH181D159から確定耐
            メタグロスにH187D130まで確2


ボルトロス
画像 後ほど
種族値 H79 A105 B70 C145 D80 S101 計580
特性 ちくでん

 一番のポイントはCが145に上昇したところだろうか。メインウエポンがC同値のシャンデラよりも半減しにくいため、攻撃させること自体が既に危ないレベル。特に雨パに入るこだわりメガネかみなりはH187D127メタグロスでようやく確定耐え(ルームを張りにいけるドータクンがH252でほぼ同値)。受けが全く成立しない(仮に半減してもマヒの可能性があり、トリトドン以外の地面タイプは雨に簡単に投げられるものではない)ので、今後しばらくは雨パが息を吹き返すと思っている。
 いたずらごころを失ったことによりでんじはやいばるが採用しにくくなったため、空いた技スペースにくさむすびきあいだまといったバンギラストリトドンへのダメージソースを持つことが容易になった。結果として攻撃に特化することが可能になり、強化アイテムもちの個体が増える可能性が十分に考えられる。逆に、通常フォルムのほうはいたずらごころを生かさないと存在が厳しくなったため、従来のおだやか型に収束しそうである。
 難点はSが101に下がってしまったことだろうか。ガブリアスを縛れなくなり、ラティオスには縛られるようになってしまった。先制ででんじはをばら撒くことができなくなり、おだやかの個体も減少すると予想されることから、上を取られる相手には滅法弱くなってしまった(雨パに入れることで、それらの苦手要素はあらかたキングドラがなんとかしてくれる)。トリトドンでもこいつのあいてをするのが厳しくなってしまった以上、ドラゴンやナットレイモロバレルあたりが対策の鍵になるだろうか。炎、水ロトムでは、Cが下がるオーバーヒートや命中不安なハイドロポンプに頼らざるを得なくなったため、相手にするのはかなりの不安要素がある。
 対策するなら、上を取って一撃で沈めることだろう。ラティオスならマヒらなければ受けだしから勝てる。ラティアスでは処理速度が遅いため、横のポケモンが狙われる可能性がある。また、ユキノオーなら雨にも投げられる上にスカーフを持てば上から叩ける。リンドトリトドンなら電気技読みで投げても猶予があるが、それ以外だと読み間違えでも落ちるため投げないほうが無難。キングドラも考慮したきあいのタスキ持ちガブリアスなら岩技もあるため比較的戦いやすい。それ以外には、格闘技があれば無理だが雨を広く見れるナットレイ、いかりのこなで相方頼みになるがモロバレルだろうか。特に草タイプは雨パ相手にも必要になり、相手のパーティの半分を威圧できる。

○ダメージ
@いのちのたま
10まんボルト        H4シャンデラ中乱数1
くさむすび          トリトドンがH218D131(実数値)から確定耐
めざめるパワー氷     H4ラティオスに104〜125ダメージ
めざめるパワー飛行   ローブシンがH212D115(実数値)から確定耐
とんぼがえり(A30下降) H4ラティオスぴったり確2

@こだわりメガネ
かみなり         メタグロスがH187D127(実数値)から確定耐
              バンギラスがH207D121(実数値)で砂状態で111〜132ダメージ(受けが成立しない)
              H252ロトム最低乱数以外1発
              ロトムがH157D152(実数値)から確定耐
10まんボルト       シャンデラがH167D111(実数値)で最大乱数で落ちる
くさむすび        トリトドンがH218D123(実数値)まで確1(特化してぎりぎり確2=リンドがないと一撃)
              バンギラスがH207D121(実数値)で砂状態で148〜176
めざめるパワー氷    H4ラティオスに120〜142ダメージ
めざめるパワー飛行  モロバレルがH221D127から確定耐


ランドロス
画像 後ほど
種族値 H89 A145 B90 C105 D80 S91 計600
特性 いかく

 どちらの特性でも強いことには変わりないのだが、いかくのほうが使いやすいのではないかと思っている。まずランドロスはSが91に下がったが、これは実践で考えられるほぼ全てのドラゴンに抜かれるため、非常にまずいことである。そこで、こだわりスカーフを持たせたくなるが、ここでいかくやとんぼがえりとの相性が光る。Aも145に上昇したため、とんぼがえりの威力も馬鹿にならず、打点の持ちにくかったクレセリアへの対応が可能となる。なによりもスカーフシャンデラのめざ氷によって倒される心配がなくなったのも大きい。Cが105残っているため、一応めざパ程度なら扱えるが、等倍ならじしんでごり押し可能なため、ドラゴンや同属を見るめざ氷にワンチャンがある程度か。
 格闘を受けれるいかく持ちなため、従来のバンギランドにもすんなりと組み込める。だが、再生力モロバレルの影響もあり、ローブシン等が冷凍パンチを持つ可能性が出てきたため、交換読みにも注意しなければならない。
 最も良い対策はスカーフボーマンダボーマンダは控えめが多いため、その上を取るためにランドロスは陽気である可能性が十分に考えられる。よって、ボーマンダは火力を削ってでも臆病にする必要があるが、一応ハイドロポンプがある(ウルガモスシャンデラにも撃てるため腐らない)ため、命中を考慮しなければまず勝てる(最悪外しても威嚇は残るため、後続でなんとかできる)。また、冷凍パンチを覚えた格闘タイプなら、ランドロスを呼んだ上で殴ることができる。特殊型がほぼいないはずなので、いかくで戦闘力をほぼ間違いなく下げれるところを上手く使って2体がかりで相手にすることになるだろう。ちなみにスカーフユキノオーはスカーフ率の高さから高確率で逃げられると思う。そもそもスカーフ率が高いかは現状では判断できないが、少なくとも私は高くなると思っている。それ以外だと火力強化アイテムだろう。

○ダメージ
@じめんのジュエル
じしん(ダブル) メタグロスがH187B151(実数値)で168〜198ダメージ

ダメージは疲れたのとめぼしいものがなかったためこれだけ。
とんぼがえりはラティオスに6.5〜8割、じしんはメタグロスバンギラスに7割程度。
スカーフならとんぼがえりでダメージを蓄積して最後にじしんで掃除する形になるだろうか。
ジュエルなら完全に一撃必殺タイプ。メタグロスでも一発でバイバイする

ろくがつにじゅうはちにちのにっき まる

BW2が発売してからもうすぐ1週間ですね^。^
発売初期といえば、大体新システム(今回だとWCTでのBP集めやジョインアベニューでしょうか)に手をつける人が多いですよね。対戦も基本的には前作から輸送してきたポケモンたちがメインになっているかと思います。

 話は変わりますが、最近は情報の出回りが非常に早く、発売前からフラゲでの情報拡散が目立ちます。今作では大きな嘘情報は特に見つけていないですが、例えURL等を貼って画像を提示したりしても、画像自体に加工して嘘の情報を作り上げることは現在非常に簡単なので、フラゲ情報は例え真実であっても流さないでほしいですね。どうせフラゲしたとしても1日2日の差ですし、特に発売前に情報を自信満々げに流す必要性は全くないかと。

 話を戻すと、私はとりあえずWCTでBP集めをしています。まあ前作(BW)ではBP分の技マシンを揃えていなかったので、今作では揃えようかなっと・・・^。^;アイテムを集める意味でもひたすらチャンピオン集団をぼっこぼこにしています(貰えるBPが多いので、慣れないけどトリプルでしてます)。
 ジョインアベニューも少しはしていますが、自分の周りではあまりすれ違う機会がないので進展は望み薄です;;その分育成がやや遅れる傾向にあるかも。
 ただ、今作では新しい遺伝技はないらしい(いつも使っている考察wikiの更新が6月30日からなため確認していない)ため、BW2での育成はほぼないかと思っています。孵化環境やパワー系、ドーピング等の育成環境は前作で揃っていますし、わざわざ今作で新しく孵化ロムを買う必要もないかと。周回も慣れている4世代で十分ですし、BW2は噂によるとタイマーズレが多い(タイマーカウント?が6個ある)とのことなので、対戦をするだけのロムになる可能性がかなり高そうです。

 対戦環境については、1歩離れたところから観察する、といった感じで構えています。PDWやストーリーで新しい夢特性持ちが出てきていることと、教え技が復活+αで存在することで、従来のパーティ構成とはある程度変える必要があるはずです。しかし、現状では、どんな夢特性や教え技があるかではなく、誰の技が増えたかが一番重要であると考えています。そのため、ある程度攻略ページが更新されないとその点が把握できず、新しいメタやパーティ構成をするのが自分の中ではできない(したくない)状態です。逆に言うと、今の段階で勝ちにいく人は、新しい要素がばれにくいことを利用して新パーティを組んでいく(メタを捨ててパーティの独自性をだす)方が良いのではないかと思います。
 夢特性に関しては、FCすることでステータスも変わるため、おっさん軍団の運用が最も難しいと思います。化身フォルムの特性でもなんら問題ないため、それらを犠牲にしてまでステータスと新特性を使う価値があるかどうか、ということをパーティの構成段階で念入りに考える必要があるかと思います。恐らく、実践段階で別のフォルムが良かったと思う機会が必ず発生するので、それが気に食わない人は始めからおっさんの使用を控えたほうがいい気もします。それ以外に関しては、あまり情報を集めていないので何とも言えないんですが、今の段階では間違いなく新パーティの考察をしている人が少ないので、起源主張したい人は早めの構築をオススメします。特に5世代になることで増えた教え技に関しては、一般の知見が殆どないはずですので。

この記事を書いたきっかけはもちろんありません^。^ただの気まぐれです^。^ただ、最近は枠を取れる時間が余りない(現状対戦環境の整っていないBW2で対戦するメリットも全くない)ので、放送するネタもなかったりします。雑談や考察で取れなくもないんですが、また時間を見つけ次第ということで^。^
^。^^。^^。^^。^。^。^。^。^

THE オクタン

実はしゃでオフとWCSで使ったパーティ。なぜオクタンを使ったかって?俺にも分からん←(╹◡╹๑ )
最初にはっきりと言おう。一番いらなかったのはオクタンだ。…え、知ってたって?あ、はい。

一応戦績はしゃでオフベスト8、WCSは最終レート1675(MAX1794)。強かったのは専らナットレイの印象。



クレセリア

努力値 220-0-108-0-180-0 生意気
実数値 223-X-154-95-190-81
技 サイコキネシス めざめるパワー炎 てだすけ トリックルーム @メンタルハーブ

最早何を想定した調整なのかが分からないほどに堅い。堅すぎて落ちてほしいときに落ちない。
まずオクタンを使う際に、誰でルームを発動させるかになるが、今回は(も)クレセリアに頑張ってもらうことにした。優先したのは手助けと耐久力で、手助けについては個々に述べることにする。
今回のパーティではねこだまし持ちがいないため、相手のちょうはつを全て受けることになってしまう。しかも、最近はトリパがかなりの勢力を持っているため、ちょうはつやアンコールでの妨害も増えてくると予想し、メンタルハーブを持たせることにした。この選択は大正解で、かなりの試合でちょうはつを受ける機会があった。結果としてオボンのみが持てないので、この枠は素の耐久力が最高のクレセリアで確定とした(持っているクレセリアの中で最も堅い個体だったため、安心してハーブを持たせられたことも大きい)。
技は格闘タイプが苦手な構成になったため、エスパー技は確定とし、最後の一枠はれいとうビームとめざ炎で悩んだが、ハッサムの増加や不毛なナットレイミラーを警戒してめざ炎とした。全体として相手の鋼タイプに攻撃を通しにくくなっているので、ダメージこそ少ないものの削れることを重要視した。
基本的には初手で投げてルームを貼ることになるが、シャンデラと並べて先発にし、いきなりてだすけ+ねっぷうを撃つ試合も稀によくある。特にこのパーティではシャンデラが最遅に見えるため、かなりの奇襲性能があった。場合によっては、シャンデラローブシンからスタートし、後発クレセリアでルームに切り替える試合もあった。


シャンデラ

努力値 0-0-0-248-8-252 臆病
実数値 135-X-110-196-111-145 もらいび
技 ねっぷう シャドーボール エナジーボール めざめるパワー格闘 @こだわりスカーフ

クレセリアの苦手なメタグロスに強く、高火力全体攻撃技を持つシャンデラはトリパと相性がいい。本来であればこの枠のシャンデラは最遅にしてジュエルを持たせることが多いが、今回は敢えて真逆の素早さを取り、スカーフを持たせることにした。これは、一般的なトリパと同じような構成になるのを自分が嫌ったこと、ルームが切れた後に制圧できるポケモンが欲しかったこと、先発に置くことで相手の隙を付いてダメージを加えられることを想定したことによる。実際シャンデラの攻撃はかなり通り、特にクレセリアと先発で並べてのバリエーションが増えたため、かなり戦いやすかった。このシャンデラはルーム下では役に立たないため、逆に初手でシャンデラを捨るようにし、相手をルームアタッカーの圏内に入れてやるだけでも十分な働きだった。
技は一般的な二つに加えてエナジーボールとめざ格闘を選択。エナジーボールは、オクタンを中心として構築しているため、相手の水ロトムトリトドン等の水タイプをどうしても呼んでしまうので、少しでも負荷を掛けられるように採用した。実際はクレセリアと並べててだすけ+エナジーボールを打ち込む機会がそこそこ多く、相手の持ち物や配分によっては一発KOすることもあった。めざ格闘は主にヒードランを意識したため。バンギラスサザンドラにもおまけで弱点が付けるが、このパーティではローブシンとオクタン以外はヒードランにそもそも等倍が取れないため、やむを得ずという形となってしまった。しかし、実践ではヒードランに一回も遭遇しなかったこと、ランドロスボーマンダを出される機会が多かったため、この枠はめざ氷に変更する予定である。


O★KU★TA★N

努力値 244-0-4-252-4-0 冷静
実数値 181-X-96-172-96-45 スナイパー
技 しおふき だいもんじ れいとうビーム まもる @みずのジュエル

ブルンゲルよりも遥かに高い特攻を持ち、尚且つ全体攻撃を持つオクタン。誰もがエースになれると信じていた…。   ふ〜ん。
実際のしおふきの火力は、ジュエル+てだすけでメタグロスを一撃で倒した経験がある程度。クレセリアは7割ほど持っていった。ニョロトノなら雨が降るため、赤ラインまで減らしてしまった素晴らしい火力。しかしHPを維持して攻撃するというのがかなり難しく、最高火力で撃った試合は殆どない。それよりかはだいもんじれいとうビームといった、ヤドン系統に似た攻撃範囲を使って殴りに行くことが多かった気がする。つまりいらない子←NEW
仕事としては、見せ合いでトリトドンや水ロトムを誘い、ナットレイでぺち〜んする機会を増やしたことだろうか。この枠は火力こそないものの、真面目にトリトドンでいいような気がした(雨への選択肢の増加と通常時でもД(Д・X・)Дこいつの相手をしやすい)。
しかし尊敬したいほどの火力を見せてくれた試合も複数回あったため、みなさんも是非オクタンの火力を体感してみてはいかがだろうか(ステマ)。


ナットレイ

努力値 204-252-4-0-44-0 勇敢
実数値 175-160-152-X-142-22
技 パワーウィップ ジャイロボール アイアンヘッド みがわり @いのちのたま

今回の目玉パート2。恐らく一番強かった子。まず、この枠はユキノオーとの選択であったが、ナットレイに決めた理由を説明しよう。
まず一つ目に、ナットレイは基本的にやどりぎを撒いて長期戦を狙うタイプのポケモンであり、ユキノオーでは逃げる相手でも甘えて突っ込んでくることが非常に多いためである。特にリンドトリトドンボーマンダがいい例で、ユキノオーがこいつらと対面した場合、奴らはほぼ100%逃げる。しかし、ナットレイと対峙した場合、特にボーマンダが逃げることはまずあり得ず、威嚇が入っていなければジャイロボールで一撃で仕留めることができるのである。トリトドンにおいても、通常であればリンドがあればウィップを耐えるのだが、このナットレイはリンドを貫通して絶えさせることができるのである。この倒せるか逃げられるかというのは、ターンが限られているトリパにおいては非常に重要である。
二つ目に、モロバレル耐性である。火炎玉ローブシンをパーティに入れてはいるものの、あくまで眠らされないだけであり、ローブシンモロバレルを見ることができない。そこで、少なくとももう一体はバレルに対抗できるポケモンが必要になるわけだが、この枠がユキノオーであると眠らされてしまうため、必然的にラムを持たなければならない。しかしナットレイモロバレルよりも遅いため、先制してみがわりを使える数少ないポケモンである。このみがわりはそれ以外の場面でもかなり有効で、特にルーム最終ターンで両まもるしてくる相手や、雨パメンツの引き際に使えることがかなり多かった。守るを使えないのはかなりのリスクではあったが、ルーム中では相手の深読みに期待してみがわりを貼っても結局まもるのと同じことであり、通常時ではまもって生存させても結局次のターンにどうしようもないため切ったほうが良いケースが多かったので、みがわりで特に問題なかった。話を戻すと、確かにみがわりだけでは眠らされないだけであって、ジャイロボールではダメージもでなくどうしようもない。そこで、空いている四枠目にアイアンヘッドを入れ、鋼技を重複させた。アイアンヘッドの範囲は、ジャイロボールの威力が80を下回るS88(だったと思う)以下のポケモンに限られるが、このラインには最遅バンギラスユキノオーも存在するため、それらへ使う場面もあった。この枠はヒードランメタグロスを殴れるじならしと悩んでいるが、モロバレルへの対応が最優先であると考えており、じならしの採用はまだ先である(メタグロスはSが下がらず、ヒードランもSが下がったところでこちらのアタッカーのほうがまだ遅いため関係がない)。
ユキノオーにしなかった弊害ももちろん存在し、特に、全体攻撃がない、パワーウィップが外れるというのはかなりの問題であった。ナットレイ自体が単体しか狙えないポケモンであるため、まもるで簡単に防がれてしまう危険性がどうしても高くなってしまう。極力ノーマークになりやすい相手を狙うことでまもられる確率を下げたつもりで使っていたが、それでも不安要素になってしまうのは仕方のないことか。モロバレル耐性を上げれば、この枠はユキノオーにチェンジできるだろう。


ローブシン

努力値 212-252-4-0-44-0 勇敢
実数値 207-211-116-X-91-0 こんじょう
技 アームハンマー いわなだれ マッハパンチ みきり @火炎玉

格闘枠をハリテヤマにしなかった理由ももちろん存在し、まずはアームハンマーである。これは外す可能性こそあるものの、一度使って素早さを下げてしまえば相手がトリパであったとしてもほぼ先制できるようになるので、ミラーで役に立つと判断したからである。しかし、何故かトリパミラーが殆どなかった。何故か。
アームハンマーとも関連するが、ローブシンのメインは基本的にはドレインパンチであり、単発の火力がハリテヤマに比べて高くない傾向があることにもよる(訳:意表が付ける)。
二つ目に、タイプ一致の先制技があるため、ルームが切れてもある程度の打点として期待できるからである。ハリテヤマの先制技はバレットパンチやフェイントであり、ローブシンに比べてかなり威力が低い。このパーティではこの指要因もおらずクレセリアが回復アイテムを持っていないため、二回目のルーム発動は厳しいと判断し、通常下での動きも考慮した結果である。
一応根性+てだすけアームハンマーメタグロスを中乱数程度で粉砕する。いわなだれを受けに出てきた場合は当たれば一撃で潰せる。
しかしハリテヤマのほうが初手の選択肢が増えるので、この枠も現在考察中である。


キリキザン

努力値 4-252-0-0-0-252 意地っ張り
実数値 141-194-120-X-90-122 まけんき
技 つじぎり アイアンヘッド ふいうち まもる @きあいのタスキ

威嚇兼ねこだまし要因として出てくるカポエラーが非常に厄介だったこと、ふいうちがあるおかげでルーム下でSを抜かれても攻撃できるチャンスがあること、何よりも通常下で動けるポケモンがもう一匹欲しかったことで採用した。特に相手のクレセリアへの打点が薄く、シャンデラ対策も薄いため、必然的に悪タイプとなってしまった。ただバンギラスを強く抑えられる、シャンデラの上を取れ尚且つ浮いているランドロスにチェンジしてもいいのではないかというアイディアも出てきた(その場合スカーフめざ氷を警戒してタスキを持たせることになるだろう)。単体で見たら活躍している試合も多いのだが、このパーティでは若干連携が取りづらく、一考の余地があるポジションである。


要約:ナットレイ強い。ローブシン火力おかしい。オクタン()
意表を突くのはやはり強かった∴:k(^h((⊂(๑╹◡╹๑∩)シュッシュッ

第9回MDCジョインジョイン

Dブロックの決勝で負けましたね (இஇ)。ただ、したいことはほぼ達成されたんで十分満足です。対戦の詳細は相手のパーティを晒す形になるので避けますが、バンギラスクレセリアが多すぎる感じがしました。あとはハッサムですかね。上記の3体で水技のとおり以外は綺麗にまとまっているので、構築段階で意識しておかなければいけないと感じました。

以下今回使ったパーティのまとめ


ウインディ

努力値 4-252-0-0-0-252 陽気
実数値 166-162-100-X-100-161
技 フレアドライブ インファイト しんそく まもる @いのちのたま

今回の構築の中心。ウインディ=スカーフバークアウトが一般の認識となっているが、ウインディバンギラスカビゴンヒードランに全く打点を持てないポケモンであるため、そこを逆手に取ることにした。物理型であるので、しんそくの威力もなかなか期待できる数値にはなっている。
もともとウインディインファイトかみくだくしんそくを覚えることから攻撃性能は物理型のほうが高く、範囲が悪いわけでもない。かみくだくしんそくを採用した都合上入れなかったが、シャンデラブルンゲルにいいダメージが見込めるので、パーティのS次第では十分に採用可能である。
メタグロスへのダメージが気になるところではあるが、もともと熱風では1発では倒せず、序盤の段階ではそもそもメタグロスが逃げるため、ほかのポケモンで削ってやれば問題ない。
基本形のウインディよりもかなり柔らかいため、後出し性能は高くない。立ち回り方がかなり違うので、採用する人は十分に注意していただきたい。
一応ヨプバンギラスは6割〜7割程度のダメージ。今回のMDCでは3回当たったバンギラスは全てウインディで始末した。


ラティアス

努力値 12-0-12-232-0-252 臆病
実数値 157-X-112-159-150-178 (めざ地個体)
技 りゅうせいぐん サイコショック くさむすび めざめるパワー地面 @こだわりメガネ

常識を逸脱した攻撃範囲を持つポケモンが大好きな模様。ウインディと並べる時点で、インファイトが通るように上手く誘えるポケモンが横に必要であったが、その中でも相性と攻撃性能に優れるラティアスを採用することになった。
ラティアスウインディの並びでは絶望系な相手がそこそこ存在するが、そいつらには集中砲火すれば十分に倒せるようにはなっている。
しかし2体の耐久力はかなり低いので、スカーフのポケモンに上を取られるとそれだけで壊滅しかねないため、事前にロトムででんじはを撒いておくことが望ましい。
詳細は一応晴れパの記事にも書いているため、一部省略。


ロトム

努力値 236-0-4-84-76-108 @穏やか
実数値 155-X-128-136-150-120
技 10まんボルト ハイドロポンプ でんじは トリック @こだわりスカーフ

雨、砂への対応とでんじは撒き役として水ロトムを選択。火力ではなく、でんじはやトリックによる妨害を優先して行う。
特にクレセリアの処理が苦手なパーティなので、初手でトリックを仕掛けることが多い。結果としてアタッカークレセリアは苦手とする。
殴る際はバンギラスメタグロスウインディの圏内に入れるのが仕事だろうか。
素早さはスカーフバンギラス抜きにしたほうが明らかによい。そのうち振りなおす。
S微妙なパーティなので、選出から外れることは殆どない。


キリキザン

努力値 4-252-0-0-0-252 意地っ張り
実数値 141-194-120-X-90-122
技 つじぎり アイアンヘッド ふいうち まもる @きあいのタスキ

ウインディの攻撃はラティやボーマンダに通らず、ラティアスもハバンのみを持っていないため、現段階では相手のドラゴンが非常に重い。岩技の通りもよいため鋼を採用することとなったが、ウインディがいかくを受けてしまうためキリキザンを採用した。
メタグロスではそもそもりゅうせいぐんを打たれてしまうため、相方をドラゴンから助けることができない。また、クレセリアを攻撃する際に、キリキザンなら2発で確実に仕留められるうえに外しもないため、処理を安全に任せられる。一番の違いはVSシャンデラブルンゲルで、ウインディと同時選出をする場合に少しでも打点を持つポケモンが多く必要だった。特にこの2体はカポエラーと組んでいることも多いため、選出段階でかなりの圧力をかけることができる。
きあいのタスキは陽気(スカーフ)バンギラスや読み間違いを防ぐため。特防が情けなさすぎるため、メガネ系のアイテムからの等倍技でも結構危ない。


ローブシン

努力値 244-60-4-0-196-4 慎重
実数値 211-168-116-X-121-66
技 ドレインパンチ いわなだれ マッハパンチ みきり @かくとうジュエル

ウインディラティアスが攻撃的とはいえ不安定要素の塊であること、ドリュウズの相手が非常に厳しいこと、ナットレイの打点がウインディにしかないということで、ローブシンに頑張ってもらうことにした。ウルガモスも全体的に苦手であり、カポエラーでは岩技の採用が難しいことと火力不足が問題であった。また、いかくが2体になってしまうと、相手のキリキザンがどうしようもなくなってしまうため、ローブシンに決定した。
持ち物はオボンのみにしたかったが、モロバレルを優先したため代理でかくとうジュエルにした。もともと耐久に割いて火力が低かったため、結果的には良かったと言える。


モロバレル

努力値 企業秘密 生意気
実数値 企業秘密
技 ギガドレイン きのこのほうし いかりのこな まもる @オボンのみ

トリパ対策と雨対策として採用。クレセリアが蔓延っている現環境では選出がかなり難しいが、トリパ相手に時間を稼ぐためにもどうしても必要であった。雨パに対してラティアスや水ロトムと並べて、いかりのこなで横を守ることで対応していく形になる。グッドスタッフのような神秘軸のパーティには絶望的な相性であるので、かなり限定的な選出になってしまう。
オボンのみを持たせたのは、雨に対して集中砲火を受けても耐えられるようにするため。特にいかりのこなをすると問答無用で2発の攻撃を受けるため、ローブシンよりも優先して持たせることにした。
後ろ向きの画像なのは、使わないでくださいということです^^


はい。以上です( ๑╹◡╹)