カロスダブルも終わってしまいましたぞwwwwwwwwwwwwありえないwwwwwwwww

(^ω^ )・・・。
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というわけで、カロスで最初から最後まで使ったニンフィア軸でしたが、なかなか満足のできる程度の完成度にはなったため、記録として残しておきます。
なお、ψ( O+l+O)ψ←コイツ もカロス期の最初から最後までいた模様。



カラマネロ

H236 B68 D204  191-112-117-X-133-70
C194サザンドラメガネ流星群耐え
残りB

ばかぢから つじぎり ひっくりかえす トリックルーム @ラムのみ

 普段はこの枠はライボルト以外のりんしょう始動役にしており、攻撃範囲が頗る広いゲッコウガを採用していた。しかし、意外とギルガルドに対する圧力としては弱いうえに、素早さ操作役が弱点の付かれやすいシャンデラしかいなかったため、りんしょうの選択肢を切り、トリックルームに対する比重を高めることにした。普段はてっぺきゴツメナットレイを使っていたが、いのちのたま持ちアタッカーナットレイに変更したこともあり、かなり使いやすかった。
 シャンデラよりも安定したトリル始動役として採用しているので、配分は全て耐久に回してある。いかくも合わせることによって、よほどのことがない限り初手で落とされることはない。火力はないが、カラマネロの仕事はルームを貼って後続で全抜きする体制を作ることであり、相手を削れればそれで充分である。
 基本的にはトリル始動役として先発に置く。ドーブルダークホールや水ロトムのおにびを大量に受けるため、オボンのみを諦めラムのみを持たせた。対水ロトムでは、ラム発動率が体感で8割を超えており、この選択は大正解だったといえる。
 メインのばかぢからやギルガルドに対するつじぎりは確定となるが、残りの一枠はサイコカッターと悩んだ末ひっくりかえすとなった。このパーティはニンフィアを軸に構築しているため、毒に強いサイコカッターは確かに優先度が高いのだが、粉系の技が効かないナットシャンデラがいるため、あえて別の技を入れることにした。ひっくりかえすはガルーラに対する地雷。ナットシャンデラボーマンダの3体がいるものの、メガシンカ枠最強クラスの相手にはどこからでも勝てる手を持っていないと勝てないと考え、グロウパンチに対する逆転技として採用した。この技一つのおかげで、初手のトリルターンに攻撃を2段階あげられたとしても、ふいうちで無双されることは100%なくなる。また、ほぼなかったものの、味方のボーマンダライボルトとのコンボも一応可能。
 サーナイトが相手にいる時はライボルトニンフィアが先発で、それ以外の時はカラマネロライボルト若しくはカラマネロボーマンダの並びが非常に多かった。


ニンフィア

H244 B4 C252 D4 S4  244-X-81-178-141-81(色違いなため妥協個体)
HCぶっぱ
調整特になし

スピードスター りんしょう サイコショック はかいこうせん @こだわりメガネ

 このパーティの核。りんしょうの破壊力は5世代のラティオスりゅうせいぐんを余裕で超えている。威力的には、60×2×1.3×1.5=234(旧ラティオスりゅうせいぐんより24高い)。特殊耐久のラインがカロスダブルでは下がっているため、等倍相手は基本的に一撃。半減でも受けだし相手ならば動かれる前に始末可能。初動と合わせればタスキを貫通するうえに、音技なのでみがわりも超えるというオマケつき。さらにメガライボルトから連携すれば、S205から飛ばせる。
 ハイパーボイスがないのがかなり痛いのだが、スピードスターでもボーマンダなら確1(メガネ込)。しかし分散する分単発のりんしょうのほうが威力が高いため、できるだけりんしょうかはかいこうせんを打つ状況を作る。
 はかいこうせんは完全に殺戮兵器なので、とりあえず鬱陶しい奴がいたら腹に風穴を開けよう。ルーム中なら横に並ぶナットレイの圧力もあり、複数発打てることも割とよくある。
 配分は火力特化型。とにかく相手に負荷を与えるのが仕事で、防御面は2枚のいかくとナットシャンデラに任せる。火力を下げてしまうとりんしょうでサーナイトロトムが一撃で落ちない可能性が高まってしまうため、耐久に不安があってもぶっぱしている。それが仕事。
 防御が低いとはいえふいうちは半減できるため、ルーム下だとガルーラに対する圧力はなかなか。ギルガルドクチートファイアローに弱いのがきついため、高KPパ相手だとライボルトと並んで初手で選出する。この2体の攻撃範囲はかなり広い。テ〜テテテ〜♪と奏でるだけで相手が死ぬ。


シャンデラ

H252 B220 C4 D4 S28  167-X-151-166-111-104
メガクチート不意打ち耐え
Sは適当

だいもんじ シャドーボール おにび トリックルーム @ぼうじんゴーグル

 最初期に作ったため、ねっぷうの存在がなかったのが悔やまれる。ただワイドガードで防がれないうえに特攻無振りでも一応の火力は確保できたため、案外問題はなかった。使い始めはトリックルームがまもるだったのだが、ニンフィアを軸にしたときに素早さの問題が非常にネックとなり、まもるを切る選択を取った。その後はシャンデラのまもるが必要ないものだと悟った。おにびはふいうちマンに対する回答として、いかなるシャンデラでも切れない技だと思っている。
 ファイアローの珠ブレバを2発耐えるオボンを最初使っていたのだが、あるとき最強アイテムの存在に気づき、ぼうじんゴーグルとなった。実際相手の行動を1回無効化したうえで抜群技で殴ることができるアイテムであり、下手なアイテムよりも勝ちに直結する程のアドが取れる。
 ほぼガルーラ(特にニャオガル)やクチートに対抗するためだけに採用されており、そのためにかみくだくやじゃれつくでゴリ押しされるわけにはいかない。そこから生まれたずぶといシャンデラメガクチートのふいうちですら耐える。ギルガルドには基本的には勝てないが、甘えたみがわりギルガルドを貫通していくことはある。ニャオニクスのしんぴや稀にいるガルーラのみがわりを貫通しておにびを当てた時は一人部屋の中でコロンビアをしている。
 ギルガルドシャドーボール耐えのシャンデラも作ったのだが、ギルガルドのアイテムが不明瞭であることが非常に不安である上にファイアローで潰されてしまうため、ずぶといをずっと使用していた。そっちの奴は特防が高すぎる上にラム持ちだったため、対ユキノオー性能が半端なかった。



ボーマンダ

H244 B196 C4 D60 S4  191-X-137-131-108-121
いかく込メガクチートじゃれつく耐え
いかく込A182ガブリアスドラゴンクロー2発耐え
無振りガブリアス確1

りゅうせいぐん かえんほうしゃ はねやすめ まもる @ゴツゴツメット

 シャンデラナットレイと並ぶ、このパーティ変態配分で物理への壁その2。スカーフだと勝手に相手が読み間違え、ふいうちや交換を誘ったうえではねやすめをするとんでもないイレギュラー個体。この配分とアイテム、技構成のすべてが噛みあい、メガクチートメガガルーラに対面で勝ってしまう。考えられる補助技がせいぜいまもるのみのボーマンダにふいうちは大安定コースなのだが、逆にふいうちを起点に回復してしまい、ふいうち圏外になったところでゆっくり焼きに行くことでメガクチートにも勝ってしまう。また、Hに振っているため特殊耐久もなかなかのものであり、スカーフボーマンダりゅうのはどう程度なら耐えることができ、相手が命中安定コースを選ぶと逆転してしまうこともある。めざ氷も強化アイテムを持たれていない限りは余裕をもって耐える。メガリザードンYの相手も担当する(タイマンでTODが余裕で狙える)。
 相手のボーマンダガブリアスをトリル下で速やかに駆除するためにも竜技はりゅうせいぐんりゅうのはどうだとロトムにも殆ど圧力がかからない。稀にカラマネロとのコンボが発生する。かえんほうしゃだいもんじでもメガクチートへの確定数が変わらないため、命中安定としてこちらを選択。鋼に対する圧力を掛ける必要があるため、炎技はまず切れない。
 火力もスピードもないので、通常のボーマンダとは全く動きが異なり、捨てずに出し入れすることでいかくとゴツメで相手を消耗させる戦い方をする。トリル下で先制していくボーマンダはなかなかの地雷性能。りゅうせいぐんを打った後もゴツメのおかげでダメージソースがあり、はねやすめのおかげで物理相手には全く腐らないのが素晴らしい。サイクル戦に技もアイテムも特性も噛みあっていた。
 最初期はオンバーンを使っていたが、爆発力はオンバーンで安定性はボーマンダといったところ。
 

ナットレイ

H252 A252 B4  181-160-152-X-116-22
攻撃ぶっぱ
調整特になし

パワーウィップ ジャイロボール シャドークロー まもる @いのちのたま

 変態その3。いのちのたまは所持率が低すぎてPGLでも確認できなかった。
 過去にラティオスバンギラスを一撃で粉砕しまくった子の子孫。ガルーラやバンギラスの大文字が減ったためゴツメでも十分いけそうだったが、ボーマンダという新兵器を編み出したためナットレイも世代交代した。
 物理の威力は5世代から変わっていないため、相変わらずガブリアスが8.9割、メガガルもそれくらい、バンギラスは一撃と、破壊力の塊。ファイアローも7割近く飛ばす。ニョロトノどころかルンパッパも耐久に回さなければ一撃であり、相手に受けまわす余裕を作らせない十分すぎる火力。
 シャドークローは対ギルガルド最終兵器であり、ブレードガルドが一撃。ナットレイ相手にはやどりぎの存在やジャイロの低威力化があるため、ほぼ守られない。このパーティで倒したギルガルドのうち7割ぐらいはこいつ。これもPGLで載っていなかった。
 回復ができないどころか自分から耐久を削っていくため、トリル下でしか真価を発揮できない。ボーマンダと同様、普通の人が使ったら使いにくいこと必至。よい子の皆さんは真似しないように。


ライボルト

H236 C4 D12 S252  175-X-80-126-82-172(175-X-100-156-102-205)
HSベース
調整特になし

ボルトチェンジ オーバーヒート りんしょう まもる @ライボルトナイト

 唯一のりんしょう始動役。普段は2枚にしているが、トリックルームによるパーティの安定性を高めることにしたため、こいつだけになってしまった。当初はオーバーヒートがバークアウトであり、いかくと合わせてパーティのサポートをするタイプであったため、配分はHSベース。そのためオーバーヒートを採用はしているものの、鋼タイプに入るダメージは対して大きくない。
 いかくや電気タイプ、高い素早さと、ニンフィアとの並びが非常にきれい。鋼に対する打点も一応はあり、先発での選出率が一番高い。初手メガシンカしてのボルチェンでいかくを撒きつつ横でルームを貼り、次のターンからニンフィアナットレイが殴りかかるという展開が非常に多い。若しくはりんしょうを奏でるか。
 リザードンと戦える貴重な存在。トリル終了後に削ったリザードンを掃除することが多いため、結構重要なポジション。ただしX、てめーはダメだ。
 雨パ相手には基本的にこいつを初手で捨てるつもりで投げる。実際にはよく捨てる。その間に横で頑張る。何時の間にかルームを貼る。ナットレイで殴り殺す。以上。


恐らく全国ではこの対応版を作ると思います。