第7回北陸オフ
【7/18】
台風「わこつニキーwwwwwwwww」
私の北陸オフの1/3がこの子によって死滅しましたとさ。めでたしめでたし。
というわけで前日入りしてEX邸で∴:h(^r((⊂(๑╹◡╹๑∩)シュッシュッする夢が潰えました。
その夜、移動手段がないんじゃね?って思ってたら夜行バスがあることに気付いた某M氏。
_人人人_
> 満席 <
 ̄Y^Y^Y^ ̄
人生そのまんまでした。
今度こそたいありだと思った某M氏。なんと当日朝に名古屋→富山のバスがあることを発見する。
,.へ
___ ム i
「 ヒ_i〉 ゝ 〈
ト ノ iニ(()
i { ____ | ヽ
i i /__, , ‐-\ i }
| i /(●) ( ● )\ {、 λ
ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. "
`ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'"
/ ̄二二二二二二二二二二二二二二ヽ
| 答 | 優 勝 待 っ た な し │|
\_二二二二二二二二二二二二二二ノ
というわけで急いでバスのチケットを予約して北陸行きを見事に獲得しました。
【7/19】
当日4:50に目が覚めるというハイパー健康的な生活リズムを披露する某M氏。どっかのブラジル人(k(^h^)k)とは出来が違う。
始発で名古屋駅に行き、バス乗り場のFamily Martで優雅にコロッケを食べる。優雅「と」ではない。
バスに乗りのんびりとDSを取り出す某M氏。なおポケモンはバッグの奥底で眠り続けていた模様。
富山駅に着き、優雅「に」ローソンで時間調整をすることで初期SEEDを調整し、10:59:30に会場inに成功した。フレーム調整に失敗し、✄組長☝と同じグループになってしまいましたとさ。
人数が多いので当グループは10人も人がいました。コミュ障にはつらかったです(震え声)。
僕のクレセリアが相手を3匹も凍らせました。やっぱ雪国は違う(7月)。
今日は運がいい日だったので、1-8の予定が6-3でリーグ3位でした。やっぱりおっさんのめざ氷は強い(よわい)。
本線が終わった後はのんびり瞑想(迷走)してました。
カ○○○○さんが┌(┌^o^)┐くさそうなトランプを買ってきてたので、ババ抜き(意味深)をしました。負けたやつは確実にホモ(俺ではない)。
その後会場を旅立ち2次会会場へ┗(^o^ )┓彡
席は←にhrm、→にtyazoを配置しました。この2人を並べたら日本出禁になりそうだったので、全力で阻止しました。
でも仲良くスマブラしてたのでhrmをtyazoにあげました。良かったですね。
J.J.Frozze「マエケン体操wwwwデュフフwwww」
テンプレ通り開始3分で酔いつぶれる24歳の図。
無事(?)2次会を終了して3次会会場へ向かうアベル組兼大帝国民兼よつば勢兼✄組長☝。もはや集団名が分からない。
会場へ向かおうとするも、終電がたいありなことに気付く一同。急遽別の場所を見つけて移動開始する情けない社会人と大学生約12名の図の完成。
途中で迷子になりそうになりつつも無事目的地へたどり着いた一同。既に日付は変わっていた模様。
【7/20】
寝る輩と歌う輩とドミる輩。〜直訳〜「い つ も の」
6:30に出発し、富山駅に戻って The 解散。ドトールの朝ごはん(パン)は美味い(確信)。
14:00に家に着き、無事北陸オフから生還しました(家に着くまでが遠足の定理)。
小指のなくなった人が続出した模様。
カロスダブルも終わってしまいましたぞwwwwwwwwwwwwありえないwwwwwwwww
(^ω^ )・・・。
(^ω^ )・・・。
(^ω^ )・・・。
というわけで、カロスで最初から最後まで使ったニンフィア軸でしたが、なかなか満足のできる程度の完成度にはなったため、記録として残しておきます。
なお、ψ( O+l+O)ψ←コイツ もカロス期の最初から最後までいた模様。
H236 B68 D204 191-112-117-X-133-70
C194サザンドラメガネ流星群耐え
残りB
ばかぢから つじぎり ひっくりかえす トリックルーム @ラムのみ
普段はこの枠はライボルト以外のりんしょう始動役にしており、攻撃範囲が頗る広いゲッコウガを採用していた。しかし、意外とギルガルドに対する圧力としては弱いうえに、素早さ操作役が弱点の付かれやすいシャンデラしかいなかったため、りんしょうの選択肢を切り、トリックルームに対する比重を高めることにした。普段はてっぺきゴツメナットレイを使っていたが、いのちのたま持ちアタッカーナットレイに変更したこともあり、かなり使いやすかった。
シャンデラよりも安定したトリル始動役として採用しているので、配分は全て耐久に回してある。いかくも合わせることによって、よほどのことがない限り初手で落とされることはない。火力はないが、カラマネロの仕事はルームを貼って後続で全抜きする体制を作ることであり、相手を削れればそれで充分である。
基本的にはトリル始動役として先発に置く。ドーブルのダークホールや水ロトムのおにびを大量に受けるため、オボンのみを諦めラムのみを持たせた。対水ロトムでは、ラム発動率が体感で8割を超えており、この選択は大正解だったといえる。
メインのばかぢからやギルガルドに対するつじぎりは確定となるが、残りの一枠はサイコカッターと悩んだ末ひっくりかえすとなった。このパーティはニンフィアを軸に構築しているため、毒に強いサイコカッターは確かに優先度が高いのだが、粉系の技が効かないナットシャンデラがいるため、あえて別の技を入れることにした。ひっくりかえすはガルーラに対する地雷。ナットシャンデラボーマンダの3体がいるものの、メガシンカ枠最強クラスの相手にはどこからでも勝てる手を持っていないと勝てないと考え、グロウパンチに対する逆転技として採用した。この技一つのおかげで、初手のトリルターンに攻撃を2段階あげられたとしても、ふいうちで無双されることは100%なくなる。また、ほぼなかったものの、味方のボーマンダやライボルトとのコンボも一応可能。
サーナイトが相手にいる時はライボルトニンフィアが先発で、それ以外の時はカラマネロライボルト若しくはカラマネロボーマンダの並びが非常に多かった。
H244 B4 C252 D4 S4 244-X-81-178-141-81(色違いなため妥協個体)
HCぶっぱ
調整特になし
スピードスター りんしょう サイコショック はかいこうせん @こだわりメガネ
このパーティの核。りんしょうの破壊力は5世代のラティオスのりゅうせいぐんを余裕で超えている。威力的には、60×2×1.3×1.5=234(旧ラティオスのりゅうせいぐんより24高い)。特殊耐久のラインがカロスダブルでは下がっているため、等倍相手は基本的に一撃。半減でも受けだし相手ならば動かれる前に始末可能。初動と合わせればタスキを貫通するうえに、音技なのでみがわりも超えるというオマケつき。さらにメガライボルトから連携すれば、S205から飛ばせる。
ハイパーボイスがないのがかなり痛いのだが、スピードスターでもボーマンダなら確1(メガネ込)。しかし分散する分単発のりんしょうのほうが威力が高いため、できるだけりんしょうかはかいこうせんを打つ状況を作る。
はかいこうせんは完全に殺戮兵器なので、とりあえず鬱陶しい奴がいたら腹に風穴を開けよう。ルーム中なら横に並ぶナットレイの圧力もあり、複数発打てることも割とよくある。
配分は火力特化型。とにかく相手に負荷を与えるのが仕事で、防御面は2枚のいかくとナットシャンデラに任せる。火力を下げてしまうとりんしょうでサーナイトやロトムが一撃で落ちない可能性が高まってしまうため、耐久に不安があってもぶっぱしている。それが仕事。
防御が低いとはいえふいうちは半減できるため、ルーム下だとガルーラに対する圧力はなかなか。ギルガルドクチートファイアローに弱いのがきついため、高KPパ相手だとライボルトと並んで初手で選出する。この2体の攻撃範囲はかなり広い。テ〜テテテ〜♪と奏でるだけで相手が死ぬ。
H252 B220 C4 D4 S28 167-X-151-166-111-104
メガクチート不意打ち耐え
Sは適当
だいもんじ シャドーボール おにび トリックルーム @ぼうじんゴーグル
最初期に作ったため、ねっぷうの存在がなかったのが悔やまれる。ただワイドガードで防がれないうえに特攻無振りでも一応の火力は確保できたため、案外問題はなかった。使い始めはトリックルームがまもるだったのだが、ニンフィアを軸にしたときに素早さの問題が非常にネックとなり、まもるを切る選択を取った。その後はシャンデラのまもるが必要ないものだと悟った。おにびはふいうちマンに対する回答として、いかなるシャンデラでも切れない技だと思っている。
ファイアローの珠ブレバを2発耐えるオボンを最初使っていたのだが、あるとき最強アイテムの存在に気づき、ぼうじんゴーグルとなった。実際相手の行動を1回無効化したうえで抜群技で殴ることができるアイテムであり、下手なアイテムよりも勝ちに直結する程のアドが取れる。
ほぼガルーラ(特にニャオガル)やクチートに対抗するためだけに採用されており、そのためにかみくだくやじゃれつくでゴリ押しされるわけにはいかない。そこから生まれたずぶといシャンデラはメガクチートのふいうちですら耐える。ギルガルドには基本的には勝てないが、甘えたみがわりギルガルドを貫通していくことはある。ニャオニクスのしんぴや稀にいるガルーラのみがわりを貫通しておにびを当てた時は一人部屋の中でコロンビアをしている。
ギルガルドのシャドーボール耐えのシャンデラも作ったのだが、ギルガルドのアイテムが不明瞭であることが非常に不安である上にファイアローで潰されてしまうため、ずぶといをずっと使用していた。そっちの奴は特防が高すぎる上にラム持ちだったため、対ユキノオー性能が半端なかった。
H244 B196 C4 D60 S4 191-X-137-131-108-121
いかく込メガクチートじゃれつく耐え
いかく込A182ガブリアスドラゴンクロー2発耐え
無振りガブリアス確1
りゅうせいぐん かえんほうしゃ はねやすめ まもる @ゴツゴツメット
シャンデラナットレイと並ぶ、このパーティ変態配分で物理への壁その2。スカーフだと勝手に相手が読み間違え、ふいうちや交換を誘ったうえではねやすめをするとんでもないイレギュラー個体。この配分とアイテム、技構成のすべてが噛みあい、メガクチートやメガガルーラに対面で勝ってしまう。考えられる補助技がせいぜいまもるのみのボーマンダにふいうちは大安定コースなのだが、逆にふいうちを起点に回復してしまい、ふいうち圏外になったところでゆっくり焼きに行くことでメガクチートにも勝ってしまう。また、Hに振っているため特殊耐久もなかなかのものであり、スカーフボーマンダのりゅうのはどう程度なら耐えることができ、相手が命中安定コースを選ぶと逆転してしまうこともある。めざ氷も強化アイテムを持たれていない限りは余裕をもって耐える。メガリザードンYの相手も担当する(タイマンでTODが余裕で狙える)。
相手のボーマンダやガブリアスをトリル下で速やかに駆除するためにも竜技はりゅうせいぐん。りゅうのはどうだとロトムにも殆ど圧力がかからない。稀にカラマネロとのコンボが発生する。かえんほうしゃはだいもんじでもメガクチートへの確定数が変わらないため、命中安定としてこちらを選択。鋼に対する圧力を掛ける必要があるため、炎技はまず切れない。
火力もスピードもないので、通常のボーマンダとは全く動きが異なり、捨てずに出し入れすることでいかくとゴツメで相手を消耗させる戦い方をする。トリル下で先制していくボーマンダはなかなかの地雷性能。りゅうせいぐんを打った後もゴツメのおかげでダメージソースがあり、はねやすめのおかげで物理相手には全く腐らないのが素晴らしい。サイクル戦に技もアイテムも特性も噛みあっていた。
最初期はオンバーンを使っていたが、爆発力はオンバーンで安定性はボーマンダといったところ。
H252 A252 B4 181-160-152-X-116-22
攻撃ぶっぱ
調整特になし
パワーウィップ ジャイロボール シャドークロー まもる @いのちのたま
変態その3。いのちのたまは所持率が低すぎてPGLでも確認できなかった。
過去にラティオスバンギラスを一撃で粉砕しまくった子の子孫。ガルーラやバンギラスの大文字が減ったためゴツメでも十分いけそうだったが、ボーマンダという新兵器を編み出したためナットレイも世代交代した。
物理の威力は5世代から変わっていないため、相変わらずガブリアスが8.9割、メガガルもそれくらい、バンギラスは一撃と、破壊力の塊。ファイアローも7割近く飛ばす。ニョロトノどころかルンパッパも耐久に回さなければ一撃であり、相手に受けまわす余裕を作らせない十分すぎる火力。
シャドークローは対ギルガルド最終兵器であり、ブレードガルドが一撃。ナットレイ相手にはやどりぎの存在やジャイロの低威力化があるため、ほぼ守られない。このパーティで倒したギルガルドのうち7割ぐらいはこいつ。これもPGLで載っていなかった。
回復ができないどころか自分から耐久を削っていくため、トリル下でしか真価を発揮できない。ボーマンダと同様、普通の人が使ったら使いにくいこと必至。よい子の皆さんは真似しないように。
H236 C4 D12 S252 175-X-80-126-82-172(175-X-100-156-102-205)
HSベース
調整特になし
ボルトチェンジ オーバーヒート りんしょう まもる @ライボルトナイト
唯一のりんしょう始動役。普段は2枚にしているが、トリックルームによるパーティの安定性を高めることにしたため、こいつだけになってしまった。当初はオーバーヒートがバークアウトであり、いかくと合わせてパーティのサポートをするタイプであったため、配分はHSベース。そのためオーバーヒートを採用はしているものの、鋼タイプに入るダメージは対して大きくない。
いかくや電気タイプ、高い素早さと、ニンフィアとの並びが非常にきれい。鋼に対する打点も一応はあり、先発での選出率が一番高い。初手メガシンカしてのボルチェンでいかくを撒きつつ横でルームを貼り、次のターンからニンフィアやナットレイが殴りかかるという展開が非常に多い。若しくはりんしょうを奏でるか。
リザードンと戦える貴重な存在。トリル終了後に削ったリザードンを掃除することが多いため、結構重要なポジション。ただしX、てめーはダメだ。
雨パ相手には基本的にこいつを初手で捨てるつもりで投げる。実際にはよく捨てる。その間に横で頑張る。何時の間にかルームを貼る。ナットレイで殴り殺す。以上。
恐らく全国ではこの対応版を作ると思います。
テクニカルスリップニンフィアスタン 〜光線(ノ・_・)‥‥…━━━━━☆ピーーー!〜
ニンフィアちゃんかわいいよおおおおおおおおおおおはああああああん
そもそもブイズ勢(?)の俺がニンフィアを使わないなんてありえないじゃん?
というわけで、作ってみたやつ↓↓
(豪華な名前を付けるのが流行ってるらしいので、30秒で付けました())
ニンフィア ムーンフォース スピードスター サイコショック はかいこうせん @こだわりメガネ
シャンデラ だいもんじ シャドーボール おにび まもる @オボンのみ
サザンドラ りゅうのはどう かえんほうしゃ みがわり まもる @たべのこし
ナットレイ パワーウィップ てっぺき やどりぎのたね まもる @ゴツゴツメット
ギャラドス たきのぼり でんじは ちょうはつ まもる @ラムのみ
水ロトム 10まんボルト ハイドロポンプ ボルトチェンジ トリック @こだわりスカーフ
控え目 H244 B4 C252 D4 S4 201 X 86 178 151 81
( ^o^) ニンフィアちゃんprpr( ˘⊖˘) 。o(まてよ?フェアリースキンで破壊光線撃ったらみんなバイバイキンじゃね?)|ダメージ計算機| ┗(☋` )┓三( ◠‿◠ )☛そこに気付いてしまったか…ならばメガネで粉★砕、玉★砕、大★喝★采!!▂▅▇█▓▒░(’ω’)░▒▓█▇▅▂うわああああぁぁぁぁぁ
というわけでメガネニンフィア。フェアリー技を単発、範囲、大技の3つをそろえるマダムっぷり。あとは(毒に入るサイコショックで)ええんやで。なお、メガネ破壊光線はCSクレセリアがぎりぎり★確1★な模様
図太い H252 B220 C4 D4 S28 167 X 151 166 111 104
( ^o^) メガシンカはガルーラクチートバンギラスとか物理が多いし不意打ち多いし鬼火最強やで^^( ˘⊖˘) 。o(まてよ?どうせいば神秘が対抗して流行るんじゃね?)|考察wiki| ┗(☋` )┓三( ◠‿◠ )☛そこに気付いてしまったか…ならばミラクル交換でもらったすり抜けシャンデラの出番だ▂▅▇█▓▒░ψ( O+l+O)ψ░▒▓█▇▅▂うわああああぁぁぁぁぁ
テンプレを2回も使っちゃう系生主。すり抜けの採用理由は上記の通りで、
メガシンカちょうつぉい→物理不意打ち多い→鬼火流行る→神秘流行る→今です!!
というビジョンを描きすり抜けシャンデラさんわこつ。貰い火の印象が強すぎて中々ばれない圧倒的先入観。クチートへの繰り出しやガルーラの万が一の噛み砕く、その他物理もろもろを想定してほぼHB特化。過去にHDシャンデラが存在できたので十分可能な配分だと考え採用した。なおSは申し訳程度振りギャラドスやフシギバナを抜けたら嬉しい程度の振り方な模様。
控え目 H204 B4 C44 D204 S52 193 X 111 166 136 125
第5世代時のサザンドラの配分を面倒くさいからそのまま採用。とにかく異常に硬い
シャンデラが苦手として尚且つ流行っている水ロトムに対抗する枠。悪から見たフェアリーとの縦相性が割かし良好で、鋼に対する炎技も有していること、またシャンデラとの縦相性も良く回しやすい。
サザンドラ自体の流し性能と電磁波の受けやすさから身代わりが面白そうだと考え、この型に至る。もともと食べ残し身代わりサザンドラはイッシュダブルの時にとある生主の方が使っており、一度は使ってみたいと思っていたので丁度良かった。電磁波を撒くロトムは耐久に多めに割きSを振りにくいため、大概は電磁波を透かせる。
シャンデラやナットレイがスリップダメージを軸に動き、サザンドラを受けだしパーティを回すという性質上、食べ残しが最も合っていると判断した。技構成とも噛みあう。
等倍の取りやすさや身代わりと電磁波を考慮しての龍に対しての返しで龍の波動を決定。残る1枠はクレセリア0、メタグロス少数という現状からエスパーへの優位性はそこまで必要ないと判断し、ハッサムとクチートに対抗するための火炎放射に決定した。
突然文章が真面目になっちゃった系生主
生意気 H252 B44 D212 H181 A114 B157 X D179 S22
上記3匹その他全員との相性補完に非常に優れる4匹目。シャンデラの鬼火やギャラドスの威嚇と合わせてこいつで詰ませるのが勝ち筋。よって大文字バンギラスやガブリアス、ガルーラがいたら負け。
物理メガシンカには過剰な対応をするぐらいが丁度良いと考え、ナットレイには鉄壁を採用。過去に鈍いを入れたこともあったが、剣の舞ハッサムやグロウパンチガルーラには積む速度で勝てずに微妙だったため、思い切って鉄壁に変えた。それにより1積みでクチートの炎の牙を耐えることが可能になった。食べ残しを既にサザンドラに持たせることが決定しているため、ナットレイにはゴツゴツメットを持たせた。メガガルーラは1回の接触で1/8×2+1/6×2=7/12のダメージを与える最強の壁。ハチマキファイアローはブレバで固定させれば勝てる。不思議。
鉄壁で居すわる以上、寄生木の種は確定。定数ダメージで相手を削りながら要塞化しましょう。守るを切る理由も特に見当たらないため、攻撃は鋼と草の選択だが、パーティ全体で薄めの水ロトムを処理できなければいけないためパワーウィップにした。バンギラスやドサイドンへの一撃の重さも助かる点。
意地っ張り H244 A68 B76 D108 S12 201 169 109 X 134 103
無振りシャンデラ、ウルガモス、メガリザY確1(晴れ以外)
メガゲンガーヘドロ爆弾2耐え
パーティ全体が遅いため、素早さ補強とニンフィアの物理耐久の補強としてギャラドスを採用。弱点が少なく1匹で複数の役割を持てるギャラドスは本当に補完として採用しやすい。
意味もなく薄めの炎を1発で倒せるまでAラインを維持。特防も意味もなく設定。使い回し個体に起こりやすい現象。技構成も然り。
要は説明が必要ない子。
控え目 H252 B4 C116 D4 S132 157 X 128 140 128 135
ここまででバンギラス、ファイアローがきつい(飛行の一貫)、足が全体的に遅いという傾向が出てしまったため、水タイプが被るものの水ロトムで最後を纏める。トリックがあるため、ギャラドスの挑発と合わせてコンボや害悪系に多少なりともワンチャンを残す動きができた。
ハイドロポンプは当たらないが、そもそもないとバンギラスを削れないためしゃーなし。本当はガブリアスに撃てるめざ氷が欲しかったが、ちょっと厳選が面倒なんちゃらでパス。相手のパーティに飛行がいる時以外は選出率が非常に低い。でもピンポイント性能が高いため、外す予定はない。
12/8日(日)第1回XYフロッゼ杯優勝
やったぜ。
ggiとクレセと愉快な仲間たち
(久しぶりだな諸君。私だ)0o。Д(Д・X・)Д
アクロバット ばかぢから ねっぷう まもる @ひこうのジュエル
陽気AS
ありとあらゆる格闘タイプを縛れる頼れるおじさま。ズルズキンだろうがカポエラーだろうが甘えた威嚇を制裁してくれる地震雷火事親父という4大災害の一つ。
イッシュダブルの時代からテラキオンを高乱数で持っていくことで知られ、ばかぢからと相まってかなりの縛り・制限範囲を持つ。最近は威嚇がパーティに1体以上入っていることが非常に多く、相手の選出を存在だけで攪乱してくれる。相手のスカーフやボルトロス、メタグロスの選出を誘えるため、取り巻きでそれらを抑えに行くことが楽。十分年寄りのggiだが自営業なので定年は無視。まだまだ頑張ってもらおう。
技は飛行と格闘で完全にカバー。ラスト1枠は使い回しのためねっぷう。4倍組に隙を与えず、トルネロスの貴重な全体攻撃技である。特に最近はのろいナットレイが増えてきているためばかぢからの連打は厳しい。
いわなだれ かみくだく けたぐり ほのおのパンチ @こだわりスカーフ
そこらへんにいるスカーフバンギと同じ配分
バンギラスって威嚇格闘きついじゃん?→ggiの出番じゃん→あ、はい
トルネロスとバンギラスの2体で幅広く高火力の技を撃てる。もともとのトルネロスの素早さも相まってかなり受けづらい。トルネロスはボルトロスに弱いため、カバーするためにスカーフのバンギラスを起用。トルネバンギの共通の弱点としてボルト+鋼or格闘の並び。特にグロスの場合2匹で集中しても倒せないため、後続にはそれらに強いポケモンを置く。
技はスカーフバンギのデフォルトとして3つ目まで確定。ラストは赤か青のP。スカーフでは青Pが多いが、威嚇は来るし読まれやすいしで赤Pで試した結果非常にしっくりきたので赤Pで決定。この枠は全体の炎と氷のバランスで考えたため、最後に決定した。
むしくい バレットパンチ しぜんのめぐみ まもる @オッカのみ
H236 A156 D116 勇敢
とあるブログの配分A
Д(Д・X・)Дを抑えつつクレセリアやバンギラスにも強いハッサムを3番目に決定。最近はどこからともなく炎技が飛んでくることが日常茶飯事になったため、流行っているジュエル系は非常に動かしにくいと判断。舞ったターンに焼死したら目も当てられない。故に選出を安心してできるようにオッカのみを装備。また、トルネロスの火力(ねっぷう)やバンギラスが拘っていることからの不安材料があったため、しぜんのめぐみを組み込んだ。オッカのみは相手依存で腐りやすいのが難点だが、こちらから能動的に扱えるうえにハッサムミラーでまず勝てる。Д(Д・X・)Дに打つ際にもむしくいよりも威力が出るため、甘えたところを
Д(Д・X・)Д<ファッ!
と言わせる。なおドリュウズにも撃てる模様。
サイコキネシス れいとうビーム めざめるパワー炎 トリックルーム @たつじんのおび
HC冷静
ボルトロス系の並びを1体で対応してくれる頑張り屋さん(れいせい)。ボルトに投げるのに補助技ベースではちょうはつの格好の的であるため、攻撃技3つで固める。クレセリアでフィールドを作る構成ではないため、回復アイテムは持たず圧力を掛けれるたつじんのおび。ハッサムが1発圏内に入る上にアイテムばれされにくいため、地味ながらさいつよ系アイテム。自分が使う構築だと大概アタッカークレセのほうが強い(確信)。
ハッサムの足が遅いため、ルームは必要。雨に対しての反撃手段でもあるが、トルネロスが相手のズルズキンに先制できなくなってしまうのがネック。
だいちのちから れいとうビーム どくどく まもる @じめんのジュエル
冷静HC
ジュエル大地がマジ強い。グロスバイバイ。だくりゅう受けてグドラバイバイ。
火力に特化してるのでれいとうビームも弱点取れればゴリゴリ削る。トドンの火力が薄いのは正直昔のイメージで、ルームを自分から使うとなるとやっぱり処理速度の高い火力ベースの個体のほうが強い。だくりゅうは当たらないので却下。クレセリアや水ロトム、トリトドンといった不毛な争いが発生する輩のためにどくどくを採用しているが、使用率は低い。ただあれば仮想的にクレセリアが入ってくるので、初手でもクレセリア読みで投げやすい。
インファイト リーフブレード めざめるパワー氷 まもる @いのちのたま
陽気AS
最後の最後まで悩んだ6匹目。ズルズキンやバンギラス、サザンドラといった悪タイプを重く見たことと水半減による雨への圧力を加えるため採用。しかしボルトロスがきついため、ラティオスも思案中。ただラティオスでは相手のバンギラスをバンギラスで見なければならないため、ビリジオンで落ち着いた。
技はストーンエッジも考えていたものの、当たらないためランドロスのヤチェを割るためのめざ氷。ガブバンギも1体で見れます。強そう(KONAMI)
イーブイカップだってさ。ふ〜ん(๑・。・๑)(興味がなさそうにコーヒーを入れ始める)
久しぶりの記事だぬー(๑╹3╹๑)
久しぶりなくせにイーブイカップの内容だぬー(๑╹3╹๑)
今回使ったパーティを紹介するよん(๑╹3╹๑)
大会中に書いていたため、実際の使用感等もメモ感覚で多く書いている=整理するために書いた。
リーフィア
リーフブレード シザークロス つるぎのまい こらえる @カムラのみ
H36 A196 B4 D108 S164 いじっぱり ようりょくそ
C182エーフィいのちのたまサイコキネシス耐え
C168までのシャワーズれいとうビーム耐え
今回最も危険なポケモンはブラッキーであると判断し、ブラッキーののろいに対抗できるリーフィアを構築のスタートにした。つるぎのまいはのろいのB上昇よりも速度が速く、ねがいごとの回復量を超えてのダメージも見込めるため、攻撃の要とした。攻撃技はリーフブレードとシザークロスまでは確定なのだが、残りの1枠は地雷アイテムと併用するこらえるにした。これは、リーフィアが仮につるぎのまいを積めたとしても、相手のサンダースやエーフィ、S全振りリーフィア(実践ではS調整の遅いリーフィアが多かったが)、ニトロ1積みブースターには先手を取られてしまうため、舞うこと自体ができなくなってしまう。今回のルールではサンダースやエーフィのスカーフ持ちが多くないと想定し、リーフィアで全てのポケモンを上から叩けることを期待した。もともとでんこうせっかはブースターが大半を占め、ブラッキーもふいうちよりかはしっぺがえしやイカサマが優先されるため、先制技はそこまで気にならなかった。逆に相手の先制技を誘い、横のシャワーズで返り討ちにする場面も非常に多かった。こらえるを使うことで、安全にねがいごとで回復することも可能である。
Sは最速サンダース抜き+2にしてある。これで基本的な配分、構成の全ての相手に十分先制できる。Dに多めに振ってあるが、これは読み間違いにより舞うターンに一撃で落とされるのを防ぐためである。逆にいうと、少々攻撃を受けても大丈夫なため、強引に舞うチャンスを作りにいくことができる。残りは耐久ではなくAに振り、火力不足を抑えた。
特性は自ら能動的には使わないが、相手のにほんばれ対策にようりょくそを選択。晴れパは体感的に多かったため、地味だが重要な選択だったといえる。
エーフィ
サイコキネシス シグナルビーム サイコショック トリック @こだわりスカーフ
H20 B12 C220 D4 S252 おくびょう マジックミラー
A162リーフィアシザークロス耐え
ブラッキーにのろいを積まれる事を最も危惧したため、ブラッキーを誘うエーフィにトリックを仕込むことで対応策とした。メインはブラッキーの補助技を狙うが、それ以外にもブイズは同族にメインウエポンでダメージが見込めないため、誰に渡してもがん刺さりする。特に、サンダースのみがわりやエーフィの壁技の上から渡せるため、初手での最安定択となる。ちなみにマジックミラーでもトリックは受けるため、エーフィに無効化されない妨害技である。トリックをせずとも、基本的に必ず先制できるので、エーフィの攻撃圏内まで相手を削れば全抜きが可能になる。残りの技はダメージをだせる3つの攻撃技で固めた。
配分はCSでもなんら問題はないが、特に大きく努力値を割くわけでもないので、ようきリーフィアのシザークロスまでは耐えられるようにした。Sはトリックを渡した後の同族、万が一のスカーフ対決のために最速とした。
基本的にエーフィをスタンバイさせているだけで相手は妨害技を打ちにくくなるため、トリックも含めて初手で動かすことが多い。その後はリーフィアへのダメージ蓄積をメインに相手を削る動き方になる。大体はエーフィが一番最初に落ちる流れになる。
シャワーズ
なみのり どくどく ねがいごと くろいきり @たべのこし
H252 B140 D116 ずぶとい ちょすい
C182エーフィいのちのたまサイコショック2耐え
A162リーフィアいのちのたまリーフブレード耐え
C162サンダースジュエル10まんボルト耐え
上記の2体はあくまでもブラッキーに積まれる前の対抗策だが、万が一積まれてしまった場合を想定し、くろいきりシャワーズを3匹目に選択。自身がブラッキーにバークアウトを打たれる場面もそこそこ多かったため、割と使用機会はあった。ブラッキーへのダメージをどうするかだが、シャワーズ自身が相手のシャワーズを見なければならないため、エーフィが見えている状況では打ちにくいものの、ラス1同士で鉢合わせする可能性も十分にありうると踏まえ、2体に共通して使用できるどくどくを採用した。ブラッキーのシンクロが発動してしまうが、そこはサンダースのいやしのすずでカバーしたい。なみのりはねっとうよりも相手にかかる負荷(ダメージ)が大きいため、他のポケモンの圏内に入れやすいと判断しなみのりを選択した。
ねがいごとはリーフィアのこらえるからの超回復や、サンダースのひかりのかべを使っての強引な耐えでの自身の回復、サンダースに逃げることで電気技をかわしつつ回復と、選択肢が非常に多い。最終的には、エーフィで相手の妨害とダメージ蓄積をしつつ、リーフィアシャワーズサンダースのサイクルで回復しつつ回すのが理想の勝ちパターンとなる。
サンダース
10まんボルト めざめるパワー地面 ひかりのかべ いやしのすず @でんきのジュエル
H180 B36 C192 D8 S92 おくびょう ちくでん
A200ブースターいのちのたまばかぢから耐え
H4サンダースをめざめるパワー地面で確2
シャワーズの電気技からの安全な逃げ道といやしのすず保持、対サンダース要因を担ってもらう4匹目。基本的には後発(手持ち)に控え、エーフィからの死に出しや相手のサンダースの電気技を拘らせた後に投げ、そのままシャワーズを守りつつ潰しにかかるのが仕事。電気半減のリーフィアも素の素早さはサンダースに劣っているうえ、ブースターによって制限されてしまうことから、2体に一貫するめざ地面を持たせた。シグナルビームがないため、相手のリーフィアはエーフィとリーフィアで削っておき、如何にして電気の一貫性を作り出すかがポイントになる。。ひかりのかべは終盤に相手のサンダースからシャワーズを守るために主に使用する。どちらかといえば物理主体で攻めてくる人が多かったため、序盤から張ることは殆どなかった。いやしのすずはエーフィを失ってしまった後に状態以上に頗る弱くなってしまうことと、シャワーズのどくどくをブラッキーにシンクロされたときのために入れてある。技スペが比較的空きやすくSの高いサンダースだと、相手に倒される前に打つこともでき使用しやすかった。
最速にする必要は全くない(サンダースミラーは技の都合上抜かれても問題ない)と判断し、その分を耐久に回しできるだけ場持ちをよくした。持ち物は当初はひかりのねんどにしていたが、舞ったリーフィア以外の火力が芳しくなかったため、でんきのジュエルでダメージの確保を優先した。
ブラッキー
しっぺがえし どくどく ちょうはつ つきのひかり @ゴツゴツメット
H244 A100 B132 D4 S28
H4エーフィを後攻しっぺがえしで確1
A200ブースタージュエルばかぢから耐え
S88までのブラッキー類抜き
調整こそしてあるものの数合わせ要因その1。相手の選出に圧力をかける係。しかし相手の手持ちにイーブイがいた場合、トリルターン稼ぎにリーフィアの変わりに選出される。
基本的にサンダース以外の5匹には相手のブラッキーへ対応できるようにしたかったため、ちょうはつとどくどくを組み込んだ。どちらの技もシャワーズに対しての有効打にもなる。サンダースやエーフィへのダメージ量を優先して攻撃技はイカサマではなくしっぺがえしを選択。回復技はいやしのすずとのコンボができるものの、アイテムの都合上隙を作らないためにつきのひかりにした。持ち物はちょうはつを入れたブラッキーに優位に立つためにゴツゴツメットを採用。当初は想定していなかったものの、結果的には相手のイーブイにもかなり有効であった。
調整は一貫するシグナルビームを高火力で打ってくるエーフィをできるだけ早く処理したかったため、エーフィを狙っている。また、ブースターとリーフィアが間違いなくブラッキーを狙いに来るのが分かっているため、最悪の状況を想定して物理耐久は可能な限り上げてある。Dは振らなくてももとから高く、Bの優先度が高いと判断した。Sは無振りや4振りの補助、耐久ブラッキーに確実に先制でちょうはつを打たなければならないため、余裕を持って+3している。
ブースター
かえんほうしゃ ばかぢから おんがえし でんこうせっか @いのちのたま
H4 A252 S252 さみしがり もらいび
数合わせ要因その2。選出するつもりはなかったが、実際は相手にシャワーズがいない際に選出した。
調整は全く必要ないと思われたため、何もしていない。
ニトロチャージでは仮想的とするリーフィアとグレイシアが1発で落ちないため、そのまま逃げ切られて逆転される可能性が高いと判断した。相手のブースターに向かって投げられるように特性をもらいびにしているため、Sを上げても全抜きできる攻撃を持てないことも踏まえ、炎技はニトロチャージを切って上記2匹を1発で落とせる特殊技にすることにした。選択肢はかえんほうしゃ、だいもんじ、オーバーヒート、ふんえんだが、両刀にするために努力値をCに割く事が難しかったこと、ブースターの耐久が皆無で、できるだけ多くのダメージを相手に与えたいことから持ち物はいのちのたまにした。結果火力は命中安定のかえんほうしゃで事足りる結果になったため、かえんほうしゃに決定した。おんがえしは全ポケモンに一貫しているため、ノーリスクで選択できるので一応入れてある。ばかぢからを打ちたくないが物理技を選択したいときに使用できるかもしれない。ラストは念のためでんこうせっか。誰か1匹には先制技が欲しかったため、一番上手く扱えるブースターに持たせた。しかし、彼女はそもそも選出自体に問題が発生していたので関係なかった。
残りは大会が終わってから気が向いたら加筆します^−^
画像も後ほど・・・
追記:エーフィは8〜9割が【♂】でした
シャワーズのハイドロポンプは強い(⌒,_ゝ⌒)
今回の構築の中心はシャワーズ。発想は雨グドラよりも遥かに高い火力を持っていること、耐久ベースのサポート役という認識が一般的であることである。では早速詳細を見ていこう。
クレセリア サイコキネシス あまごい てだすけ トリックルーム @メンタルハーブ
カポエラー インファイト ストーンエッジ ねこだまし てだすけ @いわのジュエル
シャワーズ だくりゅう れいとうビーム ハイドロポンプ まもる @みずのジュエル
ナットレイ パワーウィップ ジャイロボール アイアンヘッド みがわり @いのちのたま
シャンデラ ねっぷう シャドーボール トリックルーム まもる @ラムのみ
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう だいちのちから とんぼがえり @こだわりスカーフ
クレセリア
サイコキネシス あまごい てだすけ トリックルーム @メンタルハーブ
S最遅 耐久ベース なまいき
シャワーズの火力を最大限に引き出すために、まず必要なのはてだすけ。全体攻撃のだくりゅうとも相性がよく、まずはてだすけを安定して打てるポケモンを発動役の最低条件とした。シャワーズはCSスカーフという型でも意表がつけてそこそこの火力が保てるが、それだとキングドラに攻撃面で劣ってしまうため、今回はトリックルームから攻める形に決めた。
2つ目の条件として、無理なくあまごいを撃てることである。これは、ふんかヒードランから発想を拝借したものであるが、シャワーズのS種族値は65であり、シャワーズとクレセリアでクレセリアS81、シャワーズS82以上という見事なS関係を成立することができる。これにより、あまごい→水技という立ち回りを自然な流れで行えるようになる。また、この2体はパワー系等のS変動アイテムが必要ないことから、シャワーズに強化アイテム、クレセリアに保険のメンタルハーブを持たせるということも可能になる。
残りの技は思考停止サイコキネシス。氷技は横に並ぶと想定しているシャワーズが持っており、全体として格闘を苦手としていることかられいとうビームその他は却下した。
カポエラー
インファイト ストーンエッジ ねこだまし てだすけ @いわのジュエル
HA252B4 ゆうかん
クレセリアの相方に、サポーターとして最優秀のカポエラーを選択した。シャワーズの物理耐久の甘さ、苦手な格闘の弱化を主な採用理由としている。また、クレセリア以外にもカポシャンの並びや、カポサザンからのてだすけスカーフりゅうせいぐんという立ち回りも可能になっており、選出のバリエーションをかなり増やす要因になっている。
一番の特徴はふいうちではなくストーンエッジを持っていることだろう。これは、他のパーティと兼用している個体のため技がこうなっているが、仮想的をウルガモスやボルトロスとして明確に定めれば正しい選択である。まずボルトロスは、でんじはないしいばるで自軍に有利なフィールドを作り出すポケモンであるが、それ故に素早い対処が求められる。特に、先発がクレセリアであることが多いこのパーティでは、初手でボルトロスにいばられる可能性もかなり高くなっている。つまり、クレセリアを囮にしてボルトロスが仕事をする前に始末しようということである。参考として、このカポエラーのストーンエッジはH186B98以下のボルトロスは確定1発になる。また、Hシャンデラの処理速度も非常に速く、87.5%で一撃で倒すことができる。最近数は減っているものの、サンダーにも効果的であり、何よりヨロギウルガモスを一発で処理できるのが重要である。いわなだれでは上記のような処理速度が出ず、結果として相手に逃げられてしまうことになる。命中不安ではあるものの、それ以上のリターンが得られると踏み、ストーンエッジの採用に至っている。
最後の技はサザンドラとも高相性のてだすけ。カポエラー自身いかくに非常に弱く、腐りやすいポケモンになる(ストーンエッジがある分まだマシではあるが)ので、そういった状況でも動けるようにとの選択である。
シャワーズ
だくりゅう れいとうビーム ハイドロポンプ まもる @みずのジュエル
ラティオスのジュエルりゅうせいぐん耐え C252 残りB ひかえめ
今回の構築の中心。シャワーズは耐久よりでこごえるかぜやてだすけのイメージが強いポケモンだが、C種族値は110あり、雨パの重鎮キングドラより15も高い。つまり、キングドラを想定した耐久力のポケモンを踏み越えるだけの十分なスペックを持っており、これを生かさない手はないと考えた。しかし、キングドラの強さは火力だけではなく、すいすいによる破格の素早さを得られることも携わっており、シャワーズにそのような素早さを確保する手段はない。そこで、Sが比較的遅めであることを利用してトリックルーム下で戦うことに決めた。先述したとおり、クレセリアとの相性は抜群で、火力の増強手段も豊富にある。キングドラはいのちのたまを持つことが多いが、このシャワーズはみずのジュエルを持っているため、さらに火力の幅がでることになる。火力の目安としては、ジュエルのみ(若しくはてだすけやあまごいのみ)のハイドロポンプでHハッサムが確定1発、砂状態のバンギラスも高乱数1発で、ジュエル+てだすけorあまごいポンプで全てのメタグロスが確定1発。等倍で受けきれるのはクレセリアレベルでやっとだが、クレセリアもジュエル+てだすけ+あまごいの最大火力になると沈んでしまうため、実際に半減以外で受けきるのが無理なレベルである。
一番問題になるのがS実数値を何処に敷くかだが、今回はS85にした。これは、ひかえめで無振り状態の数字だが、孵化が楽である意外にも理由はある。まず最低条件として、ルーム下でクレセリアの後に動くためS82以上であることだが、本来ならばS82が一番きれいな数字である。しかし、S82は最近流行中のクレセグロス、クレセハッサムの構成と全く同じS関係になってしまう。これは、ルーム下でも非ルーム下でも常に縛り関係が運に左右されてしまうことを意味しており、わざわざ両方の状態で同速ゲーを仕掛ける必要はないと考えた。相手はこちらの素早さが分からない(こちらからルームを張ればなおさら最遅に見える)が、こちらは相手より速いか遅いかが比較的簡単に想像できるので、立ち回りやすくなるメリットが十分に存在する。故に、シャワーズのSは個体の作りやすさも踏まえてS85に決定した。
技はだくりゅうとハイドロポンプの両立。全体技のだくりゅうを切る意味は全くなく、かといってだくりゅうだけでは瞬発的な火力が不足してしまう(上述した鋼の処理速度が遅くなってしまう)ため、水技を2枚積む事にした。トリトドンが鬼門になるが、奴はナットレイを上手く回して1発退場を狙うないしはシャワーズを選出から外すことで対応する形になる。
ナットレイ
パワーウィップ ジャイロボール アイアンヘッド みがわり @いのちのたま
HAベース ゆうかん
シャワーズの鬼門トリトドンや水ロトム等の水タイプを主に担当する。耐久力こそ甘いものの、パーティの苦手なタイプには大抵半減で繰り出せるので、最低限後出しができる程度にはなっている。
ポイントなのはいのちのたまを装備していることで、これによりパワーウィップでリンドトリトドンや水ロトム、Hバンギラスを、ジャイロボールでいかく無しボーマンダまでを一撃で仕留めることが可能になっている。本来ナットレイは半減実やたべのこしを持ってやどりぎのたねをばら撒くポケモンだが、それは防御面での補完に入ってくる通常のナットレイの話であり、今回のパーティでは少し訳が違う。
今回のケースでは、トリックルームを軸に戦うことからナットレイに受けではなく先制潰しとしての役割を持たせることができる。特にこのポケモンはタイプ一致120技や150技を持っており、種族値こそ高くはないもののダメージとしては十分な数値を叩き出すことができる。しかし、先ほどにも少し触れたがナットレイは本来耐久力を生かすポケモンであり、相手を一発で倒す火力を持っていないポケモンという認識が一般的である。このナットレイは、そのような常識の隙を付くタイプのポケモンであり、結果として、本来ならば縛られていないような状況でも実は縛っており、逃がすことなく狩れるというケースが生まれてくる。特に、トリパにおいて限られたターンで如何に相手のサイクルを潰せるかということは最重要課題であり、単純な火力だけでは受けまわしで逃げ切られてしまうという弱点を少しでも抑えられることになる。
技は上述した2つに加え、アイアンヘッドを採用している。これは、最遅ユキノオーやバンギラスへの安定打点になるほか、トリパに対して選出しやすいモロバレルへのダメージソースでもある。実際にはきのこのほうしで眠らされてしまうため、みがわりと併用し、最悪でもモロバレルに抵抗できるようにしている。みがわりはまもるや交換を誘発しやすいトリパとの相性がよく、様子見で撃つことも多い。しかし、いのちのたまを持っていることからHPの消耗が早く、HP残量を見極めてから使う必要がある。まもるを採用しないことで、まもるが読まれるかという立ち回りの悩みをそもそも起こさせないという精神的にも優しい個体である。
クレセリアのあまごいが発動していれば、ドラゴンの攻撃を耐えて反撃することも可能。
シャンデラ
ねっぷう シャドーボール トリックルーム まもる @ラムのみ
HC れいせい
ここまでの面子では、相手のモロバレルが非常に重い。また、全体攻撃がシャワーズのみで、てだすけが2つあるにも関わらずダメージ効率が良いとはいえない。そこで、相手のクレセリアやモロバレルの処理及び攻撃面の補強としてシャンデラを採用。モロバレルを見るため持ち物は必然的にラムのみ固定。それ以外は特に普通のシャンデラと変わらないが、通常トリパのシャンデラはタスキやジュエルであることが多いため、一般的なシャンデラと同様の扱いをすると耐久力不足や火力不足等中途半端な扱いになりやすい。よって、どうしても炎技が欲しいというケース以外では選出機会は多くない。ただ、ラムのみを持っている都合上一度ではあるがいばるを回避でき、マヒでのバグも受け付けずにトリックルームを張れるという穏やかボルトロスに強いという特徴を持っているため、クレセカポではまずいケースではカポシャンデラスタートができる。
サザンドラ
りゅうせいぐん あくのはどう だいちのちから とんぼがえり @こだわりスカーフ
CS おくびょう
折角てだすけ持ちが2体いるので、スカーフりゅうせいぐんギミックを搭載するためにラスト1匹はサザンドラに決定。クレセリアへの打点確保やおくびょうであることを利用しての同属狩りに多々出没する。選出頻度こそ多くないものの、ランドクレセラティ等のスイッチ系相手には先発で出しやすく、見せ合いでの圧力もあり、いるだけで強い存在。
技はデフォルト2つに加えてだいちのちから。これは個体の使いまわしのため。ナットレイを見るために炎技でも良いのだが、雨下でのメタグロスの処理及びシャワーズがいない際のヒードランへの対応を考えた結果だいちのちからのままになっている。それよりかは4つ目のとんぼがえりがほぼ腐っている。これはとんぼがえりトリックルームの流れを作り出すものではあるが、そもそもてだすけりゅうせいぐんで1体落としてからサザンドラが落とされて…といった流れのほうが有利を取りやすかったため、とんぼがえりを炎技に変えても良いかもしれない。
全体的に低命中技が多くなっているが、これは瞬発的な火力を優先しているため仕方のない結果になっている。命中安定技ではこのパーティのメインであるシャワーズとナットレイの攻撃の通しやすさを生かしきれなくなり、どうしても反撃を貰ったり逃げられやすくなってしまう。もともと低命中高火力技を当てなければ勝つことが難しい構成であるので、外してしまうのは使う段階で諦めておかなければならない。その点は雨パに似ている。
最高レートは1801。最高連勝数は16。